Kamienie milowe w dostępności w grach wideo w kontekście osób z dysfunkcjami wzroku

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/0208-600X.92.05

Słowa kluczowe:

gracze niewidomi, gracze słabowidzący, dostępność, dostępność w grach

Abstrakt

Celem niniejszego tekstu jest omówienie zagadnienia dostępności w grach, i jego historii, w odniesieniu do graczy z wadami wzroku. Przyjęta perspektywa skupia się na rozwiązaniach w samych grach. Od 2010 r. nastąpił szybki rozwój opcji dostępnościowych w grach, wynikający ze zmiany prawa amerykańskiego. W pracy szczególna uwaga poświęcona jest problemom, z którymi borykają się gracze z dysfunkcjami wzroku podczas rozgrywki, a także propozycjom ich rozwiązania oferowanym przez producentów gier.

Bibliografia

Archambault D., Ossmann R., Gaudy T., Miesenberger K. (2007), Computer Games and Visually Impaired People, University of Linz, Linz.

Beeston J., Power C., Cairns P., Barlet M. (2018), Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games, University of York, York.

Dawn A. (2023), How accessible is Dead Island 2?, https://www.gamegrin.com/articles/how-accessible-is-dead-island-2/ (dostęp: 18.06.2023).

Foster G. (2022), Fans praise The Last Of Us Part 1ʼs accessibility options, https://www.thegamer.com/the-last-of-us-part-1-accessibility-options/ (dostęp: 10.05.2023).

Gallant M. (2020), 60+ settings make this Naughty Dogʼs most accessible game yet, https://blog.playstation.com/2020/06/09/the-last-of-us-part-ii-accessibility-features-detailed/ (dostęp: 17.06.2023). DOI: https://doi.org/10.1055/s-0040-1721631

Gałuszka D. (2018), Gry wideo w perspektywie osób niepełnosprawnych, [w:] J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź

Gamingbible (2020), Games for all the players: A history of accessibility in video games, https://www.gamingbible.com/features/games-for-all-the-players-a-history-of-accessibility-in-video-games-20200124 (dostęp: 3.06.2023).

Gerli D. (2023), The making Of Blindness, the ʼ90s breakthrough in video game accessibility that time forgot, https://www.timeextension.com/features/the-making-of-blindness-the-90s-breakthrough-in-video-game-accessibility-that-time-forgot (dostęp: 23.05.2023).

Horne-Moyer L. i in. (2014), The use of electronic games in therapy: A review with clinical implications, „Psychiatry in the Digital Age”, t. 16, 520. https://doi.org/10.1007/s11920-014-0520-6 DOI: https://doi.org/10.1007/s11920-014-0520-6

John R.P., Kientz J.A. (2011), An Empirical Study of Issues and Barriers to Mainstream Video Game Accessibility. Human Centered Design & Engineering, University of Washington, Washington.

Keeling O. (2021), Most games today still hide common, avoidable accessibility issues, https://www.pcgamer.com/most-games-today-still-hide-common-avoidable-accessibility-issues/ (dostęp: 19.04.2023).

Matatk (2021), 2021.0 – Respawn (Digital Archaeology Edition), https://github.com/matatk/agrip/releases/tag/2021.0

McGrath C. (2020), Accessible gaming: the new norm?, https://www.bemyeyes.com/blog/accessible-gaming-the-new-norm (dostęp: 19.04.2023).

McIntyre B. (2020), The Last of Us Part II will have around 60 accessibility options, https://www.thegamer.com/last-of-us-part-ii-60-accessibility-options/ (dostęp: 17.06.2023).

Molloy D., Carter P. (2020), Last of Us Part II: Is this the most accessible game ever?, https:/www.bbc.com/news/technology-53093613 (dostęp: 1.06.2023).

Moss R. (2014), Why game accessibility matters, https://www.polygon.com/features/2014/8/6/5886035/disabled-gamers-accessibility (dostęp: 30.05.2023).

Ngoc M.T.L. (2022), Diversity, equity & inclusion in games: Gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance, https://newzoo.com/resources/blog/newzoos-gamer-sentiment-diversity-inclusion-gender-ethnicity-sexual-identity-disability (dostęp: 18.04.2023).

Plusqa (2021), Accessibility in the video game industry, https://plusqa.com/2021/10/07/accessibility-in-the-video-game-industry/ (dostęp: 29.03.2023).

Polski Związek Niewidomych (2020), Osoba niewidoma, słabowidząca czy ociemniała? Definicje pod lupą, https://pzn.org.pl/osoba-niewidoma-slabowidzaca-czy-ociemniala-definicje-pod-lupa/ (dostęp: 16.06.2023).

Porter J.R., Kientz J.A. (2011), An Empirical Study of Issues and Barriers to Mainstream Video Game Accessibility, University of Washington, Washington.

Powers G.M., Nguyen V., Frieden L.M. (2015), Video game accessibility: A legal approach, „Disability Studies Quarterly”, t. 35, nr 1. https://doi.org/10.18061/dsq.v35i1.4513 DOI: https://doi.org/10.18061/dsq.v35i1.4513

Redakcja wepc (2023), Video game industry statistics, trends and data in 2023, https://www.wepc.com/news/videogame-statistics/ (dostęp: 3.02.2023).

SightlessKombat (2017), Injustice 2: Accessibility review, http://www.reviews.sightlesskombat.com/I2.html (dostęp: 30.05.2023).

SightlessKombat (2020), The Last of Us 2 – Blind accessibility review, https://caniplaythat.com/2020/06/18/the-last-of-us-2-review-blind-accessibility/ (dostęp: 18.06.2023).

Stoner G. (2022), The Last of Us Part I Remake aims to lower barriers for the visually disabled, https://www.fanbyte.com/games/features/the-last-of-us-part-1-accessibility/ (dostęp: 1.06.2023).

Stoner G. (2023), Ubisoft proves the most important trend in video games didn’t happen overnight, https://www.inverse.com/gaming/ubisoft-accessibility-david-tisserand-interview (dostęp: 18.04.2023).

Straub J. (2013), NetherRealm Studios patches accessibility mode into Injustice: Gods Among Us, https://dagersystem.com/netherrealm-studios-patches-accessibility-mode-into-injustice-gods-among-us/ (dostęp: 30.05.2023).

W3C (2024), Accessibility requirements for people with low vision, https://www.w3.org/TR/low-vision-needs/#introduction (dostęp: 30.05.2023).

WB Games Support (2019), Accessibility options, https://mortalkombatgamessupport.wbgames.com/hc/en-us/articles/360023370494-Accessibility-Options (dostęp: 30.05.2023).

Werner A. (2022), Video games are worldʼs biggest entertainment medium, take-two reports, https://www.gamepressure.com/newsroom/video-games-are-worlds-biggest-entertainment-medium-take-two-repo/zf443d (dostęp: 27.06.2024).

Wilds S. (2020), For all the players: A history of accessibility in video games, https://www.gamingbible.com/features/games-for-all-the-players-a-history-of-accessibility-in-video-games-20200124 (dostęp: 3.06.2023).

World Health Organization (2024), Disability, https://www.who.int/health-topics/disability#tab=tab_1 (dostęp: 27.06.2024).

Pobrania

Opublikowane

31-03-2025

Jak cytować

Szewczyk, Magdalena. 2025. “Kamienie Milowe W dostępności W Grach Wideo W kontekście osób Z Dysfunkcjami Wzroku”. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica, no. 92 (March): 81-98. https://doi.org/10.18778/0208-600X.92.05.