Istnieje nowsza wersja tego artykułu opublikowanego 2023-03-30. Przeczytaj wersję najnowszą.

Przygotowanie do współzawodnictwa w e-sporcie: growe wspólnoty praktyków

Autor

  • Michał Jasny Department of Humanities and Social Sciences, University of Physical Education, ul. Marymoncka 34, 00-968 Warszawa image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.18778/0208-600X.84.05

Słowa kluczowe:

e-sport, Magic, The Gathering, wspólnoty praktyków

Abstrakt

Koncepcja wspólnoty praktyków zakłada, że jest to grupa osób, które łączy zamiłowanie do czegoś i które pogłębiają swoją wiedzę oraz doświadczenie w tym obszarze poprzez bieżące interakcje. Prezentowany artykuł skupia się na znaczeniu zinstytucjonalizowanych sieci relacji i wzajemnego uznania w przygotowaniach do rywalizacji w e-sporcie. Badanie stanowi przykład indukcyjnej jakościowej analizy. W jego ramach przeprowadzono indywidualne wywiady pogłębione z osobami (n = 12) mającymi znaczące osiągnięcia we współzawodnictwie w grze Magic: The Gathering (MTG). W społecznym świecie miłośników MTG liczne grupy odzwierciedlają funkcjonalność wspólnoty praktyków. Grupy te konstytuują podstawowy aspekt przygotowań do najważniejszych turniejów MTG. Przykłady funkcjonowania tak zwanych grup testingowych wśród miłośników MTG prowadzą do sformułowania nowej kategorii analitycznej – growych wspólnot praktyków. Wbrew stereotypom, prezentowane badania wspierają tezę o znaczącej roli gier wideo w kształtowaniu kompetencji społecznych i tworzeniu specyficznych wspólnot, co jest szczególnie istotne w kontekście pandemii COVID-19.

Bibliografia

Barr M. (2017), Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial, “Computers and Education”, no. 113, pp. 86–97.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016

Bertram R., Culver D., Gilbert W. (2017), A university sport coach community of practice: Using a value creation framework to explore learning and social interactions, “International Journal of Sports Science & Coaching”, vol. 12(3), pp. 287–302.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1747954117710503

Bolisani E., Fedeli M., Bierema L., De Marchi V. (2021), United we adapt: communities of practice to face the CoronaVirus crisis in higher education, “Knowledge Management Research & Practice”, vol. 19(4), pp. 454–458.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/14778238.2020.1851615

Bowles R., O’Dwyer A. (2022), Identifying learning in a coaching community of practice: a collaborative self-study, “European Journal for Sport and Society”, vol. 19(3), pp. 214–231.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/16138171.2021.1930943

Campbell W., Goss A., Trottier K., Claypool M. (2021), Sports versus Esports: A Comparison of Industry Size, Viewer Friendliness, and Game Competitiveness, [in:] D. Yong Jin (ed.), Global esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming, Bloomsbury, London, pp. 35–59.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.5040/9781501368745.0007

Castells M. (2011), Społeczeństwo sieci, transl. M. Marody et al., Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
Google Scholar

Chambers D. (2006), New Social Ties. Contemporary Connections in a Fragmented Society, Palgrave Macmillan, Basingstoke.
Google Scholar

Culver D., Trudel P. (2006), Cultivating coaches’ communities of practice: developing the potential for learning through interactions, [in:] R. Jones (ed.), The sports coach as educator: Reconceptualising Sports Coaching, Routledge, London, pp. 97–112.
Google Scholar

Gentile D.A., Anderson C.A., Yukawa S., Ihori N., Saleem M., Ming L.K., Shibuya A., Liau A.K., Khoo A., Bushman B.J., Rowell Huesmann L., Sakamoto A. (2009), The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies, “Personality and Social Psychology Bulletin”, vol. 35(6), pp. 752–763.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/0146167209333045

Giddens A. (2012), Socjologia, transl. O. Siara, A. Szulżycka, P. Tomanek, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
Google Scholar

Gilbert W., Gallimore R., Trudel P. (2009), A learning community approach to coach development in youth sport, “Journal of Coaching Education”, vol. 2(2), pp. 3–23.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1123/jce.2.2.3

Goodyear V.A., Casey A. (2015), Innovation with change: developing a community of practice to help teachers move beyond the ‘honeymoon’ of pedagogical renovation, “Physical Education and Sport Pedagogy”, vol. 20(2), pp. 186–203.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/17408989.2013.817012

Hallmann K., Giel T. (2018), eSports – Competitive sports or recreational activity?, “Sport Management Rview”, vol. 21(1), pp. 14–20.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.011

Handley K., Clark T., Fincham R., Sturdy A. (2007), Researching situated learning: participation, identity and practices in client-consultant relationships, “Management Learning”, vol. 38(2), pp. 173–191.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1350507607075774

Hettrick J. (2012), Online Video Games: Leadership Development for the Millennial College Student, https://scholarsarchive.jwu.edu/dissertations/AAI3542761/ (accessed: 28.11.2022).
Google Scholar

Hindin J., Hawzen M., Xue H., Pu H., Newman J. (2020), E-sports, [in:] J. Nauright, S. Zipp (eds.), Routledge Handbook of Global Sport, Routledge, London, pp. 405–415.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.4324/9781315714264-36

Hsieh H., Shannon S.E. (2005), Three Approaches to Qualitative Content Analysis, “Qualitative Health Research”, vol. 15(9), pp. 1277–1288.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1049732305276687

Jasny M. (2019), Sportowy wymiar „maniaczenia” przy komputerze, czyli kształtowanie sprawności fizycznej w ramach treningu w e-sporcie, [in:] D. Mańkowski, W. Woźniak (red.), Sport w ponowoczesności: konteksty, perspektywy badawcze, narracje, W Podwórku, Gdańsk, pp. 57–70.
Google Scholar

Jasny M. (2021), E-sport w ujęciu interakcjonistycznym, [in:] Z. Dziubiński, Z. Mazur (red.), Kultura fizyczna w interakcyjnej perspektywie. Praca zbiorowa, Akademia Wychowania Fizycznego, Salezjańska Organizacja Sportowa Rzeczpospolitej Polskiej, Warszawa, pp. 167–177.
Google Scholar

Ke X., Wagner C. (2022), Global pandemic compels sport to move to esports: understanding from brand extension perspective, “Managing Sport and Leisure”, vol. 27(1–2), pp. 152–157.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/23750472.2020.1792801

Kerno S.J. (2008), Limitations of communities of practice: a consideration of unresolved issues and difficulties in the approach, “Journal of Leadership & Organizational Studies”, vol. 15(1), pp. 69–78.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1548051808317998

Kim Y.H., Nauright J., Suveatwatanakul C. (2020), The Rise of E-Sports and Potential for Post-COVID Continued Growth, “Sport in Society”, vol. 23(11), pp. 1861–1871.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/17430437.2020.1819695

Koperska N. (2021), Możliwość zastosowania gier komputerowych w treningu mentalnym, “Rocznik Lubuski”, vol. 47(2), pp. 101–116.
Google Scholar

López-Cabarcos M.Á., Ribeiro-Soriano D., Piñeiro-Chousa J. (2020), All That Glitters Is Not Gold. The Rise of Gaming in the COVID-19 Pandemic, “Journal of Innovation & Knowledge”, vol. 5(4), pp. 289–296.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.jik.2020.10.004

Lorenz R.C., Gleich T., Gallinat J., Kühn S. (2015), Video game training and the reward system, “Frontiers in Human Neuroscience”, vol. 9(40), pp. 1–9.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.3389/fnhum.2015.00040

Magic: The Gathering Comprehensive Rules (2022), https://media.wizards.com/2022/downloads/MagicCompRules%2020220218.pdf (accessed: 29.11.2022).
Google Scholar

Magic: The Gathering Tournament Rules (2022), https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_mtr_2022mar7_en.pdf (accessed: 29.11.2022).
Google Scholar

Nosal P. (2015), Społeczne ujęcie sportu. (Trudne) definiowanie zjawiska i jego dyskurs, “Przegląd Socjologii Jakościowej”, vol. 11(2), pp. 17–38.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.18778/1733-8069.11.2.02

Pemberton J., Mavin S., Stalker B. (2007), Scratching beneath the surface of communities of (mal)practice, “The Learning Organization”, vol. 14(1), pp. 62–73.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1108/09696470710718357

Penney D., Kidman L. (2014), Promoting and supporting coaches’ professional leaning: Developing a Community of Practice, “The Journal of Athlete Centred Coaching”, vol. 1(1), pp. 6–31.
Google Scholar

Phelan S., Griffiths M. (2019), Reconceptualising professional learning through knowing-inpractice: a case study of a coaches high performance centre, “Sports Coaching Review”, vol. 8(2), pp. 103–123.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/21640629.2018.1424405

Przybylski A.K. (2014), Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment, “Pediatrics”, vol. 134(3), pp. 716–722.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2013-4021

Sahaj T. (2021), Cyberatletyka, cybersporty, e-sporty, sporty elektroniczne. Kultura fizyczna i sport w “rozszerzonej rzeczywistości”, [in:] T. Sahaj, Marginalizowane grupy społeczne w kontekście kultury fizycznej i sportu, Akademia Wychowania Fizycznego im. Eugeniusza Piaseckiego, Poznań, pp. 20–70.
Google Scholar

Stempień J.R. (2020), Dysfunkcjonalizm metodologiczny – nowa propozycja analityczna w socjologii sportu i jej zastosowanie na przykładzie szachów, “Przegląd Socjologii Jakościowej”, vol. 16(1), s. 162–185.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.18778/1733-8069.16.1.10

Taylor N. (2016), Play to the camera: video ethnography, spectatorship, and e-sports, “Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies”, vol. 22(2), pp. 115–130.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1354856515580282

Thiel A., John J.M. (2018), Is eSport a “real” sport? Reflections on the Spread of Virtual Competitions, “European Journal for Sport and Society”, vol. 15(4), pp. 311–315.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/16138171.2018.1559019

Voisin N., Besombes N., Laffage-Cosnier S. (2022), Are Esports Players Inactive? A Systematic Review, “Physical Culture and Sport. Studies and Research”, vol. 97(1), pp. 32–52.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.2478/pcssr-2022-0022

Wenger E., McDermott R., Snyder W. (2002), Cultivating Communities of Practice: A Guide to Managing Knowledge, Harvard Business School Press, Boston.
Google Scholar

Westmattelmann D., Grotenhermen J., Sprenger M., Schewe G. (2021), The show must go on – virtualisation of sport events during the COVID-19 pandemic, “European Journal of Information Systems”, vol. 30(2), pp. 119–136.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/0960085X.2020.1850186

Wright T., Trudel P., Culver D. (2007), Learning how to coach: the different learning situations reported by youth ice hockey coaches, “Physical Education & Sport Pedagogy”, vol. 12(2), pp. 127–144.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/17408980701282019

Opublikowane

2023-03-30

Wersje

Jak cytować

Jasny, M. (2023). Przygotowanie do współzawodnictwa w e-sporcie: growe wspólnoty praktyków. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica, (84), 75–86. https://doi.org/10.18778/0208-600X.84.05