El Presidente doświadcza. Mechanizmy kapitalizowania produktywności graczy w seriach „Tropico”, „Torchlight” oraz Diablo”

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.02.01

Słowa kluczowe:

productivity, ideology, monetization, action-RPG, tycoon

Abstrakt

In popular economic discourse, productivity is the ratio of the value of manufactured goods to the initial input. In games, the input can be placed on the players’ side: players invest their time, financial resources, and cultural capital in order to achieve certain benefits, which are “produced “ in the course of the game. The status of this benefit is dependent on the context, but developers make such players’ productivity a key strategy used in promoting and maintaining a game and its fan base. The paper analyses three games: "Tropico III", "Diablo III" and "Torchlight II", in the context of ideological underpinnings of game mechanics that support the notions of using fan’s free labour, taking advantage of their non-game activities via the auction house and forcing them to internalize neo-colonial stance, respectively.

Biogram autora

  • Mateusz Felczak - Uniwersytet Jagielloński

    doktorant Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Zainteresowania naukowe: kapitalizm kognitywny, e-sporty, strategie odbioru oraz dystrybucji wysokobudżetowych gier wideo. Członek badawczo-artystycznej Grupy ETC, redaktor działu growego w czasopiśmie „EKRANy”. Stały współpracownik magazynu o muzyce współczesnej „Glissando”.

Bibliografia

Aarseth, Espen, 2008, Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany, tłum. Piotr Wojcieszuk, „Kultura i Historia”, nr 13, http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/884.

Bomba, Radosław, 2014, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.

Campbell, James, 2008, Just Less Than Total War. Simulating World War II as Ludic Nostalgia, [w:] Zach Whalen, Laurie N. Taylor (red.), Playing the Past. History and Nostalgia in Video Games, Tennessee: Vanderbilt University Press, s. 183–200. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv16759mn.14

DeSanto, Mark, 2012, Interview: Max Schaefer, CEO of Runic Games, [dostęp:12.05.2016] http://eat-games.tumblr.com/post/24969892500/max-schaefer-interview-torchlight2.

Diablo III – Blizzard’s Top Tips for Inferno Mode [Promocyjny materiał wideo]. (2012, 6 maja). IGN. Dostęp: http://www.ign.com/videos/2012/05/06/diablo-iii-blizzards-top-tips-for-inferno-mode?objectid=714955.

Frasca, Gonzalo, 2003, Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology, [w:] Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (red.), The Video Game Theory Reader, New York: Routledge, s. 221–236.

Fuller, Matthew, 2003, Behind the Blip. Essays on the Culture of Software, Brooklyn: Autonomedia.

Hillier, Brenna, 2012, Diablo III Inferno Mode Twice as Difficult as Internal Testers Approved, “vg24/7”, [dostęp: 12.05.2016] https://www.vg247.com/2012/05/07/diablo-iii-inferno-mode-twice-as-difficult-as-internal-testers-approved/.

Kücklich, Julian, 2003, Perspectives of Computer Game Philology, „Game Studies”, vol. 3 issue 1, http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/.

Kücklich, Julian, 2005, Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, „The Fibreculture Journal”, issue 1, http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-pre-carious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/.

Llyria, (2013, 17 września). Diablo III Auction House Update FAQ [Post na forum internetowym]. Dostęp: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/9972208129.

Magnet, Shoshana, 2006, Playing at Colonization. Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico, “Journal of Communication Inquiry”, vol. 30 nr 2, s. 142–162. DOI: https://doi.org/10.1177/0196859905285320

Malliet, Steven, 2007, Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis, “Game Studies”, vol. 7 issue 1, http://gamestudies.org/0701/articles/malliet.

NiDBiLD, (2012, 22 maja). The replayability of Diablo 3 – Long critique [Post na forum internetowym]. Dostęp: http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4209934342.

Salan, (2014, 23 października). SynergiesMOD turns 2 years old, with 300,000 steam subscribers! [Online forum post]. Dostęp: http://forums.synergiesmod.com/index.php?topic=5341.0

Wirman, Hanna, 2009, On Productivity and Game Fandom, „Transformative Works and Cultures“, vol. 3, http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/145/115. DOI: https://doi.org/10.3983/twc.2009.0145

PC Gamer, 2010, Torchlight II Interview with Runic Games, [dostęp: 12.05.2016] http://www.pcgamer.com/torchlight-2-interview-with-runic-games/#page-4.

United States Army, 2002–2013, America’s Army, USA: United States Army.

Valve Corporation, 1999 (mod) / 2000 (wersja pudełkowa), Counter-Strike [PC], USA: Vivendi.

Blizzard Entertainment, 2012, Diablo III [PC], USA: Blizzard Entertainment.

Valve Corporation, 1998, Half-Life, USA: Sierra Entertainment. DOI: https://doi.org/10.1016/S1359-6128(98)90233-6

Runic Games, 2012, Torchlight II [PC], USA: Perfect World.

Haemimont Games, 2009, Tropico III [PC], Bułgaria/Niemcy: Kalypso.

Pobrania

Opublikowane

2015-01-01

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Felczak, Mateusz. 2015. “El Presidente doświadcza. Mechanizmy Kapitalizowania produktywności Graczy W Seriach „Tropico”, „Torchlight” Oraz Diablo””. Replay. The Polish Journal of Game Studies 2 (1): 7-19. https://doi.org/10.18778/2391-8551.02.01.