W stronę nowej kultury gier komputerowych — od komputeryzacji do smartfonizacji

Autor

  • Marta du Vall Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie image/svg+xml
  • Marta Majorek Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.10

Słowa kluczowe:

game, smartphone , augmented reality, entertainment

Abstrakt

In this paper the authors focus on the crucial change of thinking about what computer really is, and then attempt to determine the essential elements of new games designed specifically for mobile computers. The authors characterize this type of entertainment, which enables them to outline potential scenarios for the development of this technological sphere and its impact on contemporary cultural life.

Biogramy autorów

Marta du Vall - Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie

dr Marta du Vall — politolożka, medioznawczyni. Zainteresowania badawcze: nowe media, nieposłuszeństwo obywatelskie i polityka protestu, gender w nauce i innowacjach. Adiunktka w Katedrze Medioznawstwa i Komunikowania Politycznego Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego; członkini Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej; mduvall@afm.edu.pl.

Marta Majorek - Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie

dr Marta Majorek — absolwentka Politologii oraz Administracji Publicznej UJ, doktor nauk humanistycznych w zakresie nauk o polityce. Zainteresowania badawcze: nowe technologie medialne, polityka społeczna i kulturalna Unii Europejskie, anglosaska filozofia polityki i prawa. Zatrudniona w Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego na stanowisku adiunkta; mmajorek@afm.edu.pl.

 

Bibliografia

Antoniak, K., 2013, Grywalizacja, czyli element frajdy w codziennym życiu, http://www.naukaipostep.pl/wiadomosci/grywalizacja-czyli-element-frajdy-w-codziennym-zyciu (28.06.2013).
Google Scholar

Azuma, R., 1997, A Survey of Augmented Reality, “Presence” 4.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Dejnak, A., 2012, Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji, „E-mentor” nr 2 (44) / 2012, http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/44/id/918 (5.07.2013).
Google Scholar

du Vall, M., Majorek, M., 2014, Nowy wymiar RPG. Ingress jako przykład gry opartej na crowdsourcingu i beta testach, Kraków: Jagiellońska Biblioteka Cyfrowa, (w druku).
Google Scholar

Klopfe, E., Squire, K., Jenkins, H., 2012, Environmental detectives. PDAs as a window into a virtual simulated world, MIT: Cambridge.
Google Scholar

Klopfer, E., Squire, K., 2008, Environmental Detectives — The Development of an Augmented Reality Platform for Environmental Simulations, “Educational Research Technology & Development”, http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/08-ETRD-handheld-_Final_.pdf (8.07.2013).
Google Scholar

Lavender, T., Gromala, D., 2012, Portable Presence: Can Mobile Games Be Immersive Games?, http://blogs.sfu.ca/people/tjlavend/wp-content/uploads/2012/09/mobile-immersion.pdf (25.06.2013).
Google Scholar

Ledbetter, J., 2001, Wireless secrets and lies, “The Industry Standard”, http://www.infoworld.com/d/the-industry-standard/all, (27.06.2013).
Google Scholar

Majchrzak, P., Ogińska-Bulik, N., 2010, Uzależnienie od Internetu, Łódź.
Google Scholar

McMahan A., 2003, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, [w:] M.Wolf, B.Perron (red), The Video Game Theory Reader, New York.
Google Scholar

Mikowska, M., 2013, Marketing mobilny w Polsce 2012/2013, http://jestem.mobi/2013/01/oto-raport-marketing-mobilny-w-polsce-2012–2013/ (5.07.2013).
Google Scholar

Nowakowska-Kutra, A., 2012, „Wejdźmy do interentu” — młodzież pomiędzy realem a wirtualem, [w] A.Kuczyńska, K.Stachura (red), Pomiędzy realnością a wirtualnością. Internet i nowe technologie w życiu codziennym, Gdańsk-Warszawa.
Google Scholar

Pardel, P., 2009, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, „Studia Informatica” Volume 30, nr 1(82).
Google Scholar

Polańska, K, 2002, Ocena zjawiska komputeryzacji w Polsce a gotowość do korzystania z wirtualnych technologii dydaktycznych, [w:] A.Zbierzchowska (red.), Kształcenie ustawiczne w warunkach globalizacji i rozwoju społeczeństwa informacyjnego, Warszawa.
Google Scholar

Puder, A., Yoon, I., 2010, Smartphone Cross-Compilation Framework for Multiplayer Online Games, “Mobile, Hybrid, and On-Line Learning”, http://cs.sfsu.edu/~yoon/PUB/elml2010.pdf (8.07.2013).
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1109/eLmL.2010.13

Sienkiewicz, P., 2005, Ucieczka od wolności w globalnym społeczeństwie informacyjnym, http://scholar.google.pl/scholar?hl=en&q=eskapizm&btnG=&as_sdt=1%2C5&as_sdtp= (25.06.2013).
Google Scholar

Społeczeństwo informacyjne w Polsce. Wyniki badań statystycznych z lat 2006–2010, http://www.stat.gov.pl/cps/rde/xbcr/gus/nts_spolecz_inform_w_polsce_2006–2010.pdf ( 22.06,2013).
Google Scholar

Świątek, P., 2012, Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa” słów kilka, „Media i Społeczeństwo” nr 2.
Google Scholar

Wszystko o kodach QR, za: http://www.komputerswiat.pl/jak-to-dziala/2011/06/wszystko-o-kodach-qr.aspx (5.07.2013).
Google Scholar

http://nowymarketing.pl/a/1066,niewielka-swiadomosc-polakow-czym-w-ogole-jest-smartfon-jestesmy-dopiero-na-poczatku-mobilnej-ewolucji (5.07.2013).
Google Scholar

http://www.gryfabularne.pl/ (5.07.2013).
Google Scholar

Wrońska, M., 2013, Dorastanie w środowisku cyfrowym — od immersji, poprzez bezkrytyczną fascynację, do kultury medialnej, http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2013/referaty_2013_10/wronska.pdf (15.03.2013).
Google Scholar

Niantic Labs, 2012, Ingress [Android], USA: Google.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2014-01-01

Jak cytować

du Vall, M., & Majorek, M. (2014). W stronę nowej kultury gier komputerowych — od komputeryzacji do smartfonizacji. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1(1), 93–106. https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.10

Numer

Dział

Articles