W stronę nowej kultury gier komputerowych — od komputeryzacji do smartfonizacji
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.10Słowa kluczowe:
game, smartphone , augmented reality, entertainmentAbstrakt
In this paper the authors focus on the crucial change of thinking about what computer really is, and then attempt to determine the essential elements of new games designed specifically for mobile computers. The authors characterize this type of entertainment, which enables them to outline potential scenarios for the development of this technological sphere and its impact on contemporary cultural life.
Bibliografia
Antoniak, K., 2013, Grywalizacja, czyli element frajdy w codziennym życiu, http://www.naukaipostep.pl/wiadomosci/grywalizacja-czyli-element-frajdy-w-codziennym-zyciu (28.06.2013).
Google Scholar
Azuma, R., 1997, A Survey of Augmented Reality, “Presence” 4.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Dejnak, A., 2012, Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji, „E-mentor” nr 2 (44) / 2012, http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/44/id/918 (5.07.2013).
Google Scholar
du Vall, M., Majorek, M., 2014, Nowy wymiar RPG. Ingress jako przykład gry opartej na crowdsourcingu i beta testach, Kraków: Jagiellońska Biblioteka Cyfrowa, (w druku).
Google Scholar
Klopfe, E., Squire, K., Jenkins, H., 2012, Environmental detectives. PDAs as a window into a virtual simulated world, MIT: Cambridge.
Google Scholar
Klopfer, E., Squire, K., 2008, Environmental Detectives — The Development of an Augmented Reality Platform for Environmental Simulations, “Educational Research Technology & Development”, http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/08-ETRD-handheld-_Final_.pdf (8.07.2013).
Google Scholar
Lavender, T., Gromala, D., 2012, Portable Presence: Can Mobile Games Be Immersive Games?, http://blogs.sfu.ca/people/tjlavend/wp-content/uploads/2012/09/mobile-immersion.pdf (25.06.2013).
Google Scholar
Ledbetter, J., 2001, Wireless secrets and lies, “The Industry Standard”, http://www.infoworld.com/d/the-industry-standard/all, (27.06.2013).
Google Scholar
Majchrzak, P., Ogińska-Bulik, N., 2010, Uzależnienie od Internetu, Łódź.
Google Scholar
McMahan A., 2003, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, [w:] M.Wolf, B.Perron (red), The Video Game Theory Reader, New York.
Google Scholar
Mikowska, M., 2013, Marketing mobilny w Polsce 2012/2013, http://jestem.mobi/2013/01/oto-raport-marketing-mobilny-w-polsce-2012–2013/ (5.07.2013).
Google Scholar
Nowakowska-Kutra, A., 2012, „Wejdźmy do interentu” — młodzież pomiędzy realem a wirtualem, [w] A.Kuczyńska, K.Stachura (red), Pomiędzy realnością a wirtualnością. Internet i nowe technologie w życiu codziennym, Gdańsk-Warszawa.
Google Scholar
Pardel, P., 2009, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, „Studia Informatica” Volume 30, nr 1(82).
Google Scholar
Polańska, K, 2002, Ocena zjawiska komputeryzacji w Polsce a gotowość do korzystania z wirtualnych technologii dydaktycznych, [w:] A.Zbierzchowska (red.), Kształcenie ustawiczne w warunkach globalizacji i rozwoju społeczeństwa informacyjnego, Warszawa.
Google Scholar
Puder, A., Yoon, I., 2010, Smartphone Cross-Compilation Framework for Multiplayer Online Games, “Mobile, Hybrid, and On-Line Learning”, http://cs.sfsu.edu/~yoon/PUB/elml2010.pdf (8.07.2013).
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1109/eLmL.2010.13
Sienkiewicz, P., 2005, Ucieczka od wolności w globalnym społeczeństwie informacyjnym, http://scholar.google.pl/scholar?hl=en&q=eskapizm&btnG=&as_sdt=1%2C5&as_sdtp= (25.06.2013).
Google Scholar
Społeczeństwo informacyjne w Polsce. Wyniki badań statystycznych z lat 2006–2010, http://www.stat.gov.pl/cps/rde/xbcr/gus/nts_spolecz_inform_w_polsce_2006–2010.pdf ( 22.06,2013).
Google Scholar
Świątek, P., 2012, Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa” słów kilka, „Media i Społeczeństwo” nr 2.
Google Scholar
Wszystko o kodach QR, za: http://www.komputerswiat.pl/jak-to-dziala/2011/06/wszystko-o-kodach-qr.aspx (5.07.2013).
Google Scholar
http://nowymarketing.pl/a/1066,niewielka-swiadomosc-polakow-czym-w-ogole-jest-smartfon-jestesmy-dopiero-na-poczatku-mobilnej-ewolucji (5.07.2013).
Google Scholar
http://www.gryfabularne.pl/ (5.07.2013).
Google Scholar
Wrońska, M., 2013, Dorastanie w środowisku cyfrowym — od immersji, poprzez bezkrytyczną fascynację, do kultury medialnej, http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2013/referaty_2013_10/wronska.pdf (15.03.2013).
Google Scholar
Niantic Labs, 2012, Ingress [Android], USA: Google.
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.


