Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika

Autor

  • Rafał Szrajber Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, Wydział Sztuk Projektowych, Instytut Architektury Wnętrz

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06

Słowa kluczowe:

gry wideo, przestrzeń grania, kultura gier video, gry komputerowe, wirtualna rzeczywistość, płynna nowoczesność, warstwy nowoczesności, automorfizm przestrzenny, mapowanie tożsamości gracza

Abstrakt

Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.

Biogram autora

  • Rafał Szrajber - Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, Wydział Sztuk Projektowych, Instytut Architektury Wnętrz

    Rafał Szrajber – dr inż. arch., adiunkt na Wydziale Sztuk Projektowych w Instytucie Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, gdzie prowadzi Pracownię projektowania wnętrz uniwersalnych oraz Pracownię projektowania przestrzeni i obiektów wirtualnych dla gier. Architekt oraz badacz przestrzeni i światów wirtualnych. Twórca teorii wirtualnej rekonstrukcji dziedzictwa, równowagi informacyjnej w prezentacji dzieł sztuki i architektury w nowych mediach oraz teorii warstw nowoczesności. Autor opracowania i kategoryzacji struktury narracyjnej dla środowisk wirtualnych oraz szeregu rozwiązań dedykowanych przestrzeniom muzealnym. Pomysłodawca i dyrektor kreatywny projektu Steam Rift – środowiska wirtualnego bazującego na dziedzictwie kulturowym Łodzi. Organizator ogólnopolskiego konkursu Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych i pomysłodawca ścieżki artystycznej Game Graphics Concept. Aktualnie zajmuje się badaniami z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jako środowiska narracyjnego i interfejsu przestrzennego oraz projektowaniem uniwersalnym z uwzględnieniem dostępności i wykorzystaniem nowych mediów.

Bibliografia

Appadurai, Arjun (2005), Nowoczesność bez granic. Kulturowe wymiary globalizacji, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.

Ashworth, Gregory J. (2007), Sfragmentaryzowane dziedzictwo: sfragmentaryzowany instrument sfragmentaryzowanej polityki, [w:] Monika Murzyn, Jacek Purchla (red.), Dziedzictwo kulturowe w XXI wieku. Szanse i wyzwania, Kraków: Międzynarodowe Centrum Kultury, s. 29–42.

Bauman, Zygmunt (2006), Płynna nowoczesność, przeł. Tomasz Kunz, Kraków: Wydawnictwo Literackie.

Filiciak, Mirosław (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Gałuszka, Damian (2017), Gry wideo w środowisku rodzinnym, Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron.

Garda, Maria B. (2014), Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, nr 1, s. 119–123.

Graham, Brian, Ashworth, Greg, Tunbridge, John (2000), A Geography of Heritage: Power, Culture and Economy, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.

Jenkins, Henry (2004), Game design as Narrative Architecture, First Person: New Media as Story, Performance and Game, London–Cambridge, MA: The MIT Press.

Newman, James (2012), Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.

Nitsche, Michael (2008), Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, MA–London: The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262141017.001.0001

Nycz Ryszard (2006), O nowoczesności jako doświadczeniu, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 4–9.

Siwek, Andrzej (2011), Między zabytkiem a dobrem kultury współczesnej, „Kurier Konserwatorski”, nr 10, s. 5–11.

Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again, „Journal of Visual Culture”, nr 2, s. 255–273. DOI: https://doi.org/10.1177/1470412907078568

Pobrania

Opublikowane

2019-12-30

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Szrajber, Rafał. 2019. “Przestrzeń Jako Struktura Zdefiniowana obecnością użytkownika”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 6 (1): 81-93. https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06.