Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji

Autor

  • Joanna Pigulak Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.05

Słowa kluczowe:

groznawstwo, linearne gry wideo, narracje linearne, immersja, sceny przerywnikowe, gameplay

Abstrakt

Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.

Biogram autora

  • Joanna Pigulak - Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych

    Joanna Pigulak – dr, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Do jej zainteresowań badawczych należą szeroko rozumiane związki między grami wideo oraz filmem, a w szczególności sposoby wykorzystania i reinterpretowania poetyk filmowych w grach cyfrowych. Autorka artykułów z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa publikowanych m.in. na łamach „Forum Poetyki”, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication” oraz „Perspektyw Ponowoczesności”.

Bibliografia

Aarseth, Espen (1999), Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art, [w:] Marie-Laure Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, Bloomington-Indianapolis: Indiana University Press, s. 31–41.

Adams, Ernest (2010), Fundamentals of Game Design, Second Edition, Berkeley: New Riders.

Carr, Diane (2002), Playing with Lara, [w:] King, Tanya Krzywinska (red.), Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces, Geoff London–New York: Wallflower Press, s. 171–180.

Cusworth, Nic, Berbank-Green, Barnaby, Thompson, Jim (2007), Game Design: Principles, Practice, and Techniques – the Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer, New Jersey: John Wiley & Sons.

Ermi, Laura, Mäyrä, Frans (2007), Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion, [w:] Suzanne de Castell, Jennifer Jenson (red.), Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research, New York: Peter Lang Publishing, s. 37–53.

Frasca, Gonzalo (2001), Rethinking Agency and Immersion: Videogames as a Means of Consciousness-Raising, „Digital Creativity”, nr 12(3), s. 167–174. DOI: https://doi.org/10.1076/digc.12.3.167.3225

Grau, Olivier (2003), Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge: The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/7104.001.0001

Heim, Michael (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York–Oxford: Oxford University Press. DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195092585.001.0001

Heussner, Tobias, Finley, Toiya K., Hepler, Jennifer B., Lemay, Ann (2015), The Game Narrative Toolbox, New York–London: Taylor&Francis Ltd. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315766836

Jenkins, Henry (2006), Game Design as Narrative Architecture, [w:] Katie Salen, Eric Zimmerman (red.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, Cambridge: The MIT Press, s. 670–690.

Kirkland, Ewan (2009), Storytelling in Survival Horror Videogames, [w:] Bernard Perron (red.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, Jefferson–North Carolina–London: McFarland & Company, Inc., Publishers, s. 62–76.

Kremens, Rudolf (2009), Level Design: Concept, Theory, and Practice, Cambridge: The MIT Press.

Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.

Maj, Krzysztof M. (2015), Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 368–394.

Manovich, Lev (2006), Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypryański, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Morin, Egar (1975), Kino i wyobraźnia, przeł. Konrad Eberhardt, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.

Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: The MIT Press.

Newman, James (2004), Videogames: Routledge Introductions to Media and Communications, London–New York: Routledge.

Perlin, Ken (2004), Can There Be a Form between a Game and a Story?, [w:] Noah Wardrip-Fruin (red.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Pat Harrigan, Cambridge: The MIT Press, s. 12–18.

Prajzner, Katarzyna (2009), Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Ryan, Marie-Laure (2001), Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, London–Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Salen, Katie, Zimmerman, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, 2004.

Sitarski, Piotr (2002), Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków: Rabid.

Crystal Dynamics (2015), Rise of the Tomb Raider [gra wieloplatformowa], Stany Zjednoczone: Microsoft Studios, Square Enix.

Naugty Dog (2007–2013), seria Uncharted [PS3 i PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.

Naughty Dog (2013), The Last of Us [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.

SIE Santa Monica Studio (2018), God of War [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.

Pobrania

Opublikowane

2019-12-30

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Pigulak, Joanna. 2019. “Narracja Linearna W Grach Wideo W Kontekstach Immersji”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 6 (1): 67-79. https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.05.