Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo

Autor

  • Mariola Lekszycka Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.04

Słowa kluczowe:

multimodalność, gra wideo, obrazowość, modusy, wizualność, muzyka, performatywność, gracz

Abstrakt

Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.

Biogram autora

  • Mariola Lekszycka - Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego

    Mariola Lekszycka – magister kulturoznawstwa Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego, interesuje się badaniami nad kulturą popularną (grą cyfrową, filmem, literaturą i muzyką) z uwzględnieniem analiz dyskursów ją kształtujących, a także poszukiwaniem innowacji w metodologii jej badań.

Bibliografia

Belting, Hans (2012), Antropologia obrazu: szkice do nauki o obrazie, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.

Białostocki, Jan (1961), Teoria i twórczość. O tradycji i inwencji w teorii sztuki i ikonografii, Poznań: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Białostocki, Jan (1982), Symbole i obrazy w świecie sztuki (t. 1), Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Didi-Huberman, Georges (2008), Obrazy mimo wszystko, przeł. Mai Kubiak Ho-Chi, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.

Dovey, Jon, Kennedy, Helen W. (2011), Kultura gier komputerowych, przeł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Kubiński, Piotr (2015), Dystans ironiczny w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów, [w:] Robert Dudziński (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni, Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”, s. 113–120.

Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo – zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.

Maćkiewicz, Jolanta (2017), Badanie mediów multimodalnych – multimodalne badanie mediów, „Studia Medioznawcze”, nr 69, s. 33–42. DOI: https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2017.69.388

Postigo, Hector (2010), Od Ponga do Planet Quake. Postindustrialne zmiany czasu wolnego w czas pracy, przeł. Mirosław Filiciak, [w:] Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, s. 302–322.

Raessens, Joost (2010), Gry komputerowe jako medialna kultura uczestnictwa, przeł. Mirosław Filiciak, [w]: Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, s. 191–227.

Van Leeuwen, Theo (2014), Critical Discourse Analysis and Multimodality, [w:] Christopher Hart, Piotr Cap (red.), Contemporary Critical Discourse Studies, Bloomsbury Academic, s. 281–295.

Pobrania

Opublikowane

2019-12-30

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Lekszycka, Mariola. 2019. “Multimodalna Ewolucja Obrazu W Grach Wideo”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 6 (1): 51-66. https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.04.