W stronę nowej kultury gier komputerowych — od komputeryzacji do smartfonizacji

Autor

  • Marta du Vall Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie image/svg+xml
  • Marta Majorek Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.10

Słowa kluczowe:

game, smartphone , augmented reality, entertainment

Abstrakt

In this paper the authors focus on the crucial change of thinking about what computer really is, and then attempt to determine the essential elements of new games designed specifically for mobile computers. The authors characterize this type of entertainment, which enables them to outline potential scenarios for the development of this technological sphere and its impact on contemporary cultural life.

Biogramy autorów

  • Marta du Vall - Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie

    dr Marta du Vall — politolożka, medioznawczyni. Zainteresowania badawcze: nowe media, nieposłuszeństwo obywatelskie i polityka protestu, gender w nauce i innowacjach. Adiunktka w Katedrze Medioznawstwa i Komunikowania Politycznego Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego; członkini Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej; mduvall@afm.edu.pl.

  • Marta Majorek - Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie

    dr Marta Majorek — absolwentka Politologii oraz Administracji Publicznej UJ, doktor nauk humanistycznych w zakresie nauk o polityce. Zainteresowania badawcze: nowe technologie medialne, polityka społeczna i kulturalna Unii Europejskie, anglosaska filozofia polityki i prawa. Zatrudniona w Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego na stanowisku adiunkta; mmajorek@afm.edu.pl.

     

Bibliografia

Antoniak, K., 2013, Grywalizacja, czyli element frajdy w codziennym życiu, http://www.naukaipostep.pl/wiadomosci/grywalizacja-czyli-element-frajdy-w-codziennym-zyciu (28.06.2013).

Azuma, R., 1997, A Survey of Augmented Reality, “Presence” 4. DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Dejnak, A., 2012, Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji, „E-mentor” nr 2 (44) / 2012, http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/44/id/918 (5.07.2013).

du Vall, M., Majorek, M., 2014, Nowy wymiar RPG. Ingress jako przykład gry opartej na crowdsourcingu i beta testach, Kraków: Jagiellońska Biblioteka Cyfrowa, (w druku).

Klopfe, E., Squire, K., Jenkins, H., 2012, Environmental detectives. PDAs as a window into a virtual simulated world, MIT: Cambridge.

Klopfer, E., Squire, K., 2008, Environmental Detectives — The Development of an Augmented Reality Platform for Environmental Simulations, “Educational Research Technology & Development”, http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/08-ETRD-handheld-_Final_.pdf (8.07.2013).

Lavender, T., Gromala, D., 2012, Portable Presence: Can Mobile Games Be Immersive Games?, http://blogs.sfu.ca/people/tjlavend/wp-content/uploads/2012/09/mobile-immersion.pdf (25.06.2013).

Ledbetter, J., 2001, Wireless secrets and lies, “The Industry Standard”, http://www.infoworld.com/d/the-industry-standard/all, (27.06.2013).

Majchrzak, P., Ogińska-Bulik, N., 2010, Uzależnienie od Internetu, Łódź.

McMahan A., 2003, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, [w:] M.Wolf, B.Perron (red), The Video Game Theory Reader, New York.

Mikowska, M., 2013, Marketing mobilny w Polsce 2012/2013, http://jestem.mobi/2013/01/oto-raport-marketing-mobilny-w-polsce-2012–2013/ (5.07.2013).

Nowakowska-Kutra, A., 2012, „Wejdźmy do interentu” — młodzież pomiędzy realem a wirtualem, [w] A.Kuczyńska, K.Stachura (red), Pomiędzy realnością a wirtualnością. Internet i nowe technologie w życiu codziennym, Gdańsk-Warszawa.

Pardel, P., 2009, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, „Studia Informatica” Volume 30, nr 1(82).

Polańska, K, 2002, Ocena zjawiska komputeryzacji w Polsce a gotowość do korzystania z wirtualnych technologii dydaktycznych, [w:] A.Zbierzchowska (red.), Kształcenie ustawiczne w warunkach globalizacji i rozwoju społeczeństwa informacyjnego, Warszawa.

Puder, A., Yoon, I., 2010, Smartphone Cross-Compilation Framework for Multiplayer Online Games, “Mobile, Hybrid, and On-Line Learning”, http://cs.sfsu.edu/~yoon/PUB/elml2010.pdf (8.07.2013). DOI: https://doi.org/10.1109/eLmL.2010.13

Sienkiewicz, P., 2005, Ucieczka od wolności w globalnym społeczeństwie informacyjnym, http://scholar.google.pl/scholar?hl=en&q=eskapizm&btnG=&as_sdt=1%2C5&as_sdtp= (25.06.2013).

Społeczeństwo informacyjne w Polsce. Wyniki badań statystycznych z lat 2006–2010, http://www.stat.gov.pl/cps/rde/xbcr/gus/nts_spolecz_inform_w_polsce_2006–2010.pdf ( 22.06,2013).

Świątek, P., 2012, Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa” słów kilka, „Media i Społeczeństwo” nr 2.

Wszystko o kodach QR, za: http://www.komputerswiat.pl/jak-to-dziala/2011/06/wszystko-o-kodach-qr.aspx (5.07.2013).

http://nowymarketing.pl/a/1066,niewielka-swiadomosc-polakow-czym-w-ogole-jest-smartfon-jestesmy-dopiero-na-poczatku-mobilnej-ewolucji (5.07.2013).

http://www.gryfabularne.pl/ (5.07.2013).

Wrońska, M., 2013, Dorastanie w środowisku cyfrowym — od immersji, poprzez bezkrytyczną fascynację, do kultury medialnej, http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2013/referaty_2013_10/wronska.pdf (15.03.2013).

Niantic Labs, 2012, Ingress [Android], USA: Google.

Pobrania

Opublikowane

2014-01-01

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

du Vall, Marta, and Marta Majorek. 2014. “W Stronę Nowej Kultury Gier Komputerowych — Od Komputeryzacji Do Smartfonizacji”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 1 (1): 93-106. https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.10.