Gra w utratę kontroli. Słaba podmiotowość, kwestionowanie racjonalności i problematyzowanie utożsamienia w narracyjnych grach komputerowych

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.06

Słowa kluczowe:

control, Usuń controlidentification, logic of progress, technologies of the self, strong and weak subjectivity

Abstrakt

The article diagnoses prevalent tendencies in game design and styles of play, positioning players as strong, active, rational, and extraordinary characters able to change the world around them; embodying the logic of inevitable linear progress both in story and game mechanics; encouraging players to optimize their actions to achieve measurable gameplay effects. Foucault’s notion of technologies of the self is used to highlight personal identification with the playable character as a predominant style of play in narrative-based videogames. The article then examines the examples of games that challenge these established tendencies – where the playable character’s intent is made impossible to achieve, rationality of playable character is questioned, the player gets deprived of control of their character in key moments of the game or the identification with the character becomes problematized. The phenomenon is exemplified by the games Spec Ops: The Line, Heavy Rain, Actual Sunlight and The Witcher series.

Biogram autora

  • Piotr Sterczewski - Uniwersytet Jagielloński

    mgr Piotr Sterczewski – doktorant w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego, absolwent MISH UJ; zajmuje się przede wszystkim ideologicznymi aspektami gier; publikował m.in. w „Tekstach Drugich”, „Res Publice Nowej”, „Ekranach”, „Ex Nihilo”. Jest jednym z autorów krytycznego bloga o grach komputerowych JawneSny.pl.

Bibliografia

Augustynek, Błażej, 2012, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: WUJ, ss. 1–18.

Foucault, Michel, 2000, Techniki siebie, [w:] Filozofia, historia, polityka. Wybór pism, przeł. Damian Leszczyński, Lotar Rasiński, Warszawa-Wrocław: PWN, ss. 247–275.

Keogh, Brendan, 2012, Killing is Harmless. A Critical Reading of Spec Ops: The Line. Marden: Stolen Projects.

Bioware, 2000, Baldur’s Gate: Shadows of Amn [PC], USA: Black Isle Studios, Interplay Entertainment.

Bioware/Demiurge Studios, 2008, Mass Effect [PC], USA: Electronic Arts.

Black Isle Studios, 1998, Fallout 2 [PC], USA: Interplay Entertainment.

CD Projekt RED, 2007, Wiedźmin [PC], Polska: Atari.

CD Projekt RED, 2011, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów [PC], Polska: CD Projekt.

Infinity Ward, 2007, Call of Duty 4: Modern Warfare [PC], USA: Activision.

Quantic Dream, 2010, Heavy Rain [PS3], Francja: Sony Computer Entertainment.

Will O’Neill, 2013, Actual Sunlight [PC], Kanada: Will O’Neill.

Yager Development, 2012, Spec Ops: The Line [PC], Niemcy: 2K Games.

Pobrania

Opublikowane

2014-01-01

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Sterczewski, Piotr. 2014. “Gra W Utratę Kontroli. Słaba podmiotowość, Kwestionowanie racjonalności I Problematyzowanie utożsamienia W Narracyjnych Grach Komputerowych”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 1 (1): 49-58. https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.06.