Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016

Autor

  • Stanisław Krawczyk Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.09

Słowa kluczowe:

emersion, gameplay, immersion, poetics, user interface

Abstrakt

-

Biogram autora

  • Stanisław Krawczyk - Uniwersytet Warszawski

    Doktorant w Instytucie Socjologii UW, zainteresowany socjologią kulturową, socjologią literatury oraz historią badań nad grami wideo. Przygotowuje pracę doktorską o polskim polu prozy fantastycznej.

Bibliografia

Garda, M. B. (2016). Gatunek w grach cyfrowych. Łodź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Grabarczyk, P. (2015). O opozycji hardcore/casual. Homo Ludens, 7(1), 89–109.

Krawczyk, S. (2016). Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji. Kultura Współczesna, 23(2), 20–32.

Kubiński, P. (2014a). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1), 161–176. DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Kubiński, P. (2014b). Immersion vs. emersive effects in videogames. W: D. Stobbart, M. Evans (red.), Engaging with Videogames: Play, Theory, and Practice (s. 133–141). Oxford: Inter-Disciplinary Press. DOI: https://doi.org/10.1163/9781848882959_013

Kubiński, P. (2014c). Niwelowanie emersji. Strategie estetyczne w projektowaniu graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo. Nowe Media, 5(1), 177–197. DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.008

Kubiński, P. (2015a). Bergman vs. Batman. Chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 12(1), 113–123. DOI: https://doi.org/10.14746/i.2015.25.09

Kubiński, P. (2015b). Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola. Homo Ludens, 7(2), 80–88.

Kubiński, P. (2016). Immersion vs. emersive effects in videogames. W: M. J. P. Wolff (red.), Video Games and Gaming Culture.

Skok, K. (2013). Paradoks gracza, czyli co motywuje graczy do korzystania z gier online. Homo Ludens, 5(1), 233–252.

Skok, K. (2014). Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w grach. Wnioski z badań nad iluzją gumowej ręki i obecnością. Homo Ludens, 6(1), 13–31.

Sweetser, P., Johnson, D., Wyeth, P., Anwar, A., Meng, Y., Ozdowska, A. (2017). Game-Flow in Different Game Genres and Platforms. Computers in Entertainment, 15(3). DOI: https://doi.org/10.1145/3034780

CD Projekt RED, Wiedźmin, 2007, USA i Polska: Atari i CD Projekt.

CD Projekt RED, Wiedźmin 2, 2011, Polska i in.: CD Projekt i in.

Konami Computer Entertainment Japan, Metal Gear Solid, 1998, Japonia: Konami.

Rocksteady Studios Limited, Batman: Arkham Asylum, 2009, Wielka Brytania i USA: Eidos Interactive i Warner Bros. Interactive Entertainment.

Techland, Call of Juarez: Gunslinger, 2013, Francja: Ubisoft Entertainment SA.

Pobrania

Opublikowane

2017-08-22

Numer

Dział

Other

Jak cytować

Krawczyk, Stanisław. 2017. “Ile Emersji W Grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry Wideo. Zarys Poetyki, Universitas, Kraków 2016”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 3 (1): 155-61. https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.09.