Wyjątkowość doświadczenia śmierci w artystycznych grach wideo
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.02.04Słowa kluczowe:
art games, death, video games, Jason Rohrer, Anna Anthropy, Tale of TalesAbstrakt
Video games present different meanings of death than those conditioned by social and cultural contexts. Most games treat the motif of death instrumentally. Therefore, death is usually a norm and a rule in typical video games. However, art games present a different sense of death, one that defies its conventional meanings. The article analyses the different presentations of death in three art games: "Passage" (Rohrer, 2007), "The Graveyard" (Tale of Tales, 2008) and "Queers in Love at the End of the World" (Anthropy, 2013). These productions prove that video games are an excellent medium to offer players a deep emotional experience, which can also encourage taking a fundamental and more profound reflection on the meaning of life and death.
Bibliografia
Aarseth, Espen. 2013, Ontology, [w:] Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, New York - London: Routledge, s. 484–492.
Ariès, Philipe. 2011, Człowiek i śmierć, przeł. Eligia Bąkowska, Warszawa: Aletheia.
Ariès, Philipe. 1993, Śmierć odwrócona, przeł. Jakub M. Godzimirski, w: Stanisław Cichowicz, Jakub M. Godzimirski (red.), Antropologia śmierci. Myśl francuska, Warszawa: PWN, s. 227–283.
Bauman, Zygmunt. 1995, Ciało i przemoc w obliczu ponowoczesności, Toruń: Uniwersytet Mikołaja Kopernika.
Czarny, Janusz. 1999, Osoba ludzka w umieraniu i śmierci (ujęcie personalistyczne), w: Bożena Płonka-Syroka (red.), Moralny wymiar choroby, cierpienia i śmierci, Wrocław: Arboretum, s. 25–32.
Gorer, Geoffrey. 1955, The Pornography of Death, „Encounter”, October, online: <http://www.unz.org/Pub/Encounter-1955oct – 00049> [dostęp: 20.09.2014], s. 49–52.
Juul, Jesper, 2011, Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge-London: The MIT Press.
Kuligowski, Waldemar, Zwierzchowski, Piotr. 2004, Pokażę ci, jak się umiera, w: Waldemar Kuligowski, Piotr Zwierzchowski (red.), Śmierć jako norma, śmierć jako skandal, Bydgoszcz: Akademia Bydgoska, s. 7–11.
Lenne, Gérard. 2002, Śmierć w kinie, tłum. Tadeusz Szczepański, w: Stanisław Rosiek (red.), Wymiary śmierci, Gdańsk: Słowo/Obraz Terytoria, s. 219–226.
Majkowski, Tomasz Z. 2011, Gry wideo i kultura autentyczności, „Homo Ludens” nr 1(3), s. 95–102.
Sterczewski, Piotr. 2016, Ta gra i tak jest głupia, „Dwutygonik”, maj, online: <http://www.dwutygodnik.com/artykul/6556-ta-gra-i-tak-jest-glupia.html> [dostęp: 19.05.2016].
, Inc., 2002-, Medal of Honor [PC], USA: Electronic Arts.
Anthropy Anna, 2013, Queers in Love at the End of the World [PC, gra online], USA: Anna Anthropy (grano 20 czerwca 2014).
Bethesda Softworks, 1994-, The Elder Scrolls [PC], USA: Bethesda Softworks.
Black Isle Studios, 1999, Planescape: Torment [PC], USA: Interplay Entertainment.
Blizzard Entertainment, 2012, Diablo III [PC], USA: Blizzard Entertainment.
Blizzard North, 2000, Diablo II [PC], USA: Blizzard Entertainment.
Cellar Door Games, 2013, Rogue Legacy [PC], Kanada: Cellar Door Games.
Maxis, 2000, The Sims [PC], USA: Electronic Arts.
Epic Games, 1999, Unreal Tournament [PC], USA: GT Interactive.
id Software, 1999, Quake III: Arena [PC], USA: Activision.
Konami, 1987, Contra [Nintendo Entertainment System], Japonia: Konami.
Namco, 1985, Battle City [Nintendo Entertainment System], Japonia: Namco.
New World Computing, 2002, Might and Magic IX [PC], USA: The 3DO Company.
Nintendo, 1985, Super Mario Bros. [Nintendo Entertainemnt System], Japonia: Nintendo.
Rockstar North, 1997-, Grand Theft Auto [PC], USA: Rockstar Games.
Rohrer Jason, 2007, Passage, [PC], USA: Jason Rohrer.
Tale of Tales, 2008, The Graveyard [PC], Belgia: Tale of Tales.
Pobrania
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja

Praca jest udostępniana na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0 Unported License.


