Towards a new culture of computer games – from computerisation to smartphonisation
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.10Keywords:
game, smartphone, augmented reality, entertainmentAbstract
In this paper the authors focus on the crucial change of thinking about what computer really is, and then attempt to determine the essential elements of new games designed specifically for mobile computers. The authors characterize this type of entertainment, which enables them to outline potential scenarios for the development of this technological sphere and its impact on contemporary cultural life.
References
Antoniak, K., 2013, Grywalizacja, czyli element frajdy w codziennym życiu, http://www.naukaipostep.pl/wiadomosci/grywalizacja-czyli-element-frajdy-w-codziennym-zyciu (28.06.2013).
Azuma, R., 1997, A Survey of Augmented Reality, “Presence” 4. DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Dejnak, A., 2012, Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji, „E-mentor” nr 2 (44) / 2012, http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/44/id/918 (5.07.2013).
du Vall, M., Majorek, M., 2014, Nowy wymiar RPG. Ingress jako przykład gry opartej na crowdsourcingu i beta testach, Kraków: Jagiellońska Biblioteka Cyfrowa, (w druku).
Klopfe, E., Squire, K., Jenkins, H., 2012, Environmental detectives. PDAs as a window into a virtual simulated world, MIT: Cambridge.
Klopfer, E., Squire, K., 2008, Environmental Detectives — The Development of an Augmented Reality Platform for Environmental Simulations, “Educational Research Technology & Development”, http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/08-ETRD-handheld-_Final_.pdf (8.07.2013).
Lavender, T., Gromala, D., 2012, Portable Presence: Can Mobile Games Be Immersive Games?, http://blogs.sfu.ca/people/tjlavend/wp-content/uploads/2012/09/mobile-immersion.pdf (25.06.2013).
Ledbetter, J., 2001, Wireless secrets and lies, “The Industry Standard”, http://www.infoworld.com/d/the-industry-standard/all, (27.06.2013).
Majchrzak, P., Ogińska-Bulik, N., 2010, Uzależnienie od Internetu, Łódź.
McMahan A., 2003, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, [w:] M.Wolf, B.Perron (red), The Video Game Theory Reader, New York.
Mikowska, M., 2013, Marketing mobilny w Polsce 2012/2013, http://jestem.mobi/2013/01/oto-raport-marketing-mobilny-w-polsce-2012–2013/ (5.07.2013).
Nowakowska-Kutra, A., 2012, „Wejdźmy do interentu” — młodzież pomiędzy realem a wirtualem, [w] A.Kuczyńska, K.Stachura (red), Pomiędzy realnością a wirtualnością. Internet i nowe technologie w życiu codziennym, Gdańsk-Warszawa.
Pardel, P., 2009, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, „Studia Informatica” Volume 30, nr 1(82).
Polańska, K, 2002, Ocena zjawiska komputeryzacji w Polsce a gotowość do korzystania z wirtualnych technologii dydaktycznych, [w:] A.Zbierzchowska (red.), Kształcenie ustawiczne w warunkach globalizacji i rozwoju społeczeństwa informacyjnego, Warszawa.
Puder, A., Yoon, I., 2010, Smartphone Cross-Compilation Framework for Multiplayer Online Games, “Mobile, Hybrid, and On-Line Learning”, http://cs.sfsu.edu/~yoon/PUB/elml2010.pdf (8.07.2013). DOI: https://doi.org/10.1109/eLmL.2010.13
Sienkiewicz, P., 2005, Ucieczka od wolności w globalnym społeczeństwie informacyjnym, http://scholar.google.pl/scholar?hl=en&q=eskapizm&btnG=&as_sdt=1%2C5&as_sdtp= (25.06.2013).
Społeczeństwo informacyjne w Polsce. Wyniki badań statystycznych z lat 2006–2010, http://www.stat.gov.pl/cps/rde/xbcr/gus/nts_spolecz_inform_w_polsce_2006–2010.pdf ( 22.06,2013).
Świątek, P., 2012, Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa” słów kilka, „Media i Społeczeństwo” nr 2.
Wszystko o kodach QR, za: http://www.komputerswiat.pl/jak-to-dziala/2011/06/wszystko-o-kodach-qr.aspx (5.07.2013).
http://www.gryfabularne.pl/ (5.07.2013).
Wrońska, M., 2013, Dorastanie w środowisku cyfrowym — od immersji, poprzez bezkrytyczną fascynację, do kultury medialnej, http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2013/referaty_2013_10/wronska.pdf (15.03.2013).
Niantic Labs, 2012, Ingress [Android], USA: Google.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.


