"Gamifikacja", "grywalizacja" czy "gryfikacja" – aktywizacja uczniów podczas zajęć zdalnych

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/0860-6587.30.13

Słowa kluczowe:

gamifikacja, grywalizacja, gryfikacja, język polski jako obcy, e-learning, gry, ludyczność

Abstrakt

Artykuł ma wymiar teoretyczno-praktyczny. Poruszono w nim kwestię sposobów aktywizowania cudzoziemców podczas zajęć zdalnych. Podjęto temat zróżnicowania nazewnictwa określającego proces przenoszenia mechaniki stosowanej w przypadku gier na potrzeby zajęć języka polskiego jako obcego (jpjo). Zestawiono i porównano definicje pojęć: gamifikacja, grywalizacja oraz gryfikacja. W części o charakterze praktycznym uwzględniono sposoby adaptowania materiałów ludycznych stosowanych na lekcjach jpjo pod kątem formy (stacjonarna – zdalna) oraz celu (komercyjny – edukacyjny). Wskazano przykłady odpowiedników znanych propozycji gier stacjonarnych w wariancie zdalnym oraz wyjaśniono, jak uzyskać edukacyjny efekt w przypadku stosowania podczas zajęć gier komercyjnych. Zaprezentowano przebieg adaptacji poszczególnych elementów autorskiej gry fabularnej dotyczącej Łodzi. Jej adaptacja z wariantu stacjonarnego na zdalny umożliwiła nie tylko jej wykorzystanie w celu urozmaicenia regularnego kursu jpjo prowadzonego online poza granicami kraju, lecz także pozwoliła na połączenie kształcenia językowego i kulturowego. Gra umożliwiła zweryfikowanie poznanych struktur gramatycznych i zasobu leksykalnego w sytuacji, gdy konieczne było podjęcie konwersacji w języku polskim.

Bibliografia

5 sekund, https://5-sekund.pl/play.html [14.05.2023].
Google Scholar

Baran K., W co się bawić w pracy, czyli grywalizacja w Twojej firmie [online], https://www.ideo.pl/firma/o-nas/nasze-publikacje/w-co-sie-bawic-w-pracy-czyli-grywalizacja-w-twojej-firmie,129.html [14.05.2023].
Google Scholar

Fuchs M, Fizek S., Ruffino P., Schrape N. (red), 2014, Rethinking Gamification, Lüneburg.
Google Scholar

Gamifikacja, https://www.macmillandictionary.com/dictionary/british/Gamification [14.05.2023].
Google Scholar

Gamifikacja. Laboratorium dydaktyki cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego, 2023, broszura Projektu współfinansowanego ze środków Uni Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
Google Scholar

Gra w aplikacji Rossmann PL, 2021, https://infowire.pl/generic/release/672301/gra-w-aplikacji -rossmann-pl [14.05.2023].
Google Scholar

Gryfikacja, https://www.gryfikacja.pl/index.php/gryfikacja/ [14.05.2023].
Google Scholar

Jubilat, https://www.canva.com/design/DAFMUQPvsGM/M3XcdJrXdsGQNeKX0dPCSA/edit [14.05.2023].
Google Scholar

Karty postaci, https://wordwall.net/pl/resource/52043345 [14.05.2023].
Google Scholar

Kaźmierczak P., 2020, Gry w glottodydaktyce polonistycznej. Perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne, „Homo Ludens”, s. 73–87.
Google Scholar

Miejsce, https://learningapps.org/watch?v=pk4z3ab3t22 [14.05.2023].
Google Scholar

Milionerzy, https://slidechef.net/templates/free-interactive-who-wants-to-be-a-millionaire-template/ [14.05.2023].
Google Scholar

Minecraft Edu, https://education.minecraft.net/de-de [14.05.2023].
Google Scholar

Mochocki M., Sobocinski M., 2014, LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły, w: M. Dąbrowski, M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery, Warszawa, s. 172–186.
Google Scholar

Monopolis, https://view.genial.ly/64431c1bedcf4e0018d46c0d/interactive-content-monopolis [14.05.2023].
Google Scholar

Monopoly, https://game-game.pl/216545/ [14.05.2023].
Google Scholar

Negocjacje, https://view.genial.ly/63d9a45788f68b0010dc20ab/interactive-content-karty-gry [14.05.2023].
Google Scholar

Play Dixit Online, https://dixit.party [14.05.2023].
Google Scholar

Play Taboo Game, https://playtaboogame.com/index.aspx?lang=74 [14.05.2023].
Google Scholar

Sheldon L., 2011, The Multiplayer Classroom. Designing Coursework as a Game, Boston.
Google Scholar

Story Cubes, https://davebirss.com/storydice/ [14.05.2023].
Google Scholar

Taboo. Wordwall, https://wordwall.net/pl/resource/56564062 [14.05.2023].
Google Scholar

Tkaczyk P., 2012, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych?, Gliwice.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2023-12-07 — zaktualizowane 2024-02-16

Wersje

Jak cytować

Kaźmierczak, P. (2024). "Gamifikacja", "grywalizacja" czy "gryfikacja" – aktywizacja uczniów podczas zajęć zdalnych. Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców, 30, 203–216. https://doi.org/10.18778/0860-6587.30.13 (Original work published 7 grudzień 2023)