Ogłoszenia

Call for Papers: Replay #13: Dekodowanie Nintendo 

Otwieramy nabór tekstów do trzynastego numeru czasopisma „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, który zostanie poświęcony japońskiemu koncernowi Nintendo. Chcielibyśmy stworzyć okazję do dyskusji o jednym z najważniejszych i najdłużej działających producentów gier oraz konsol wideo, a także jego wpływie na kulturę grania. 

Super Mario Bros., Pikachu, Game Boy czy Shigeru Miyamoto to prawdopodobnie pierwsze skojarzenia z Nintendo. W numerze zamierzamy szerzej przyjrzeć się fenomenowi tej marki, uwzględniając chociażby specyfikę typowego dla niej procesu produkcyjnego, autorskość prac czołowych projektantów, znaczenie marketingu innowacyjnych rozwiązań, relację z fanami, a także stosunek firmy względem piractwa czy emulacji. 

Od ponad czterech dekad Nintendo rozwija swoją wizję elektronicznej rozrywki, z jednej strony trzymając się własnej tradycji i powtarzalnych schematów, z drugiej oferując świeże doświadczenia oraz przełamując dotychczasowe konwencje rozgrywki. Nie da się zaprzeczyć, że jest to firma, która ma już status instytucji w kulturze grania. Jednak obok spektakularnych sukcesów, takich jak świetnie sprzedające się Wii czy Switch, pojawiają się sytuacje, które budzą w graczach silne emocje. Przykładem może być chociażby zeszłoroczne wyłącznie Nintendo eShop dla konsol WiiU oraz 3DS, co spotkało się z niezadowoleniem fanów oraz licznymi negatywnymi komentarzami ze strony publicystów. 

Tą dwoistość widać również w innych obszarach. Na szczególną uwagę w ostatnich latach zasługuje fenomen Animal Crossing: New Horizons, który – jak podkreślają badacze (Seller, 2021; Barr, M., & Copeland-Stewart, 2022) – odegrał szczególną rolę w czasie lockdownu, jako przestrzeń do realizowania relacji paraspołecznych. Jednocześnie ta sama gra bywa krytykowana jako przykład późnokapitalistycznych tendencji ukrytych pod uroczą i pozornie nieszkodliwą warstwą estetyczną (Vossen, 2020). 

Obok gier i systemu wydawniczego również konsole i kontrolery projektowane przez koncern z Kioto stanowią interesujące obiekty badań w perspektywie platform studies, czego dowodem są coraz liczniejsze publikacje o sprzętach Nintendo. Przykładowo fenomen Wii w książce A Casual Revolution opisywał Jesper Juul (2010), I Am Error Nathana Altice’a poświęcona jest NES-owi (2015), z kolei Samuel Tobin zajął się przenośnym Dual Screen (Portable Play in Everyday Life, 2013). 

Zapraszamy do przesyłania tekstów skupiających się na odkodowywaniu Nintendo i zastanawiających się nad wszystkimi jego obliczami. Wśród potencjalnych tematów artykułów proponujemy między innymi:  

  • od kart Hanafuda do Switcha – historia rozwoju Nintendo 
  • Shigeru Miyamoto, Satoshi Tajiri, Gunpei Yokoi – projektanci gier i sprzętu 
  • kluczowe franczyzy i kultowe serie Nintendo (Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon, Metroid) 
  • Game Boy – wpływ Nintendo na granie mobilne i projekty konsol przenośnych 
  • Nintendon’t – wojny konsol, prowokacyjne reklamy, rywalizacja z Segą, Sony 
    i Microsoftem 
  • wyznaczniki stylu Nintendo – ikonografia, nawiązania kulturowe, specyfika rozgrywki 
  • współpraca Nintendo z innymi producentami 
  • Nindies – gry niezależne na konsolach Nintendo 
  • casual revolution – Nintendo Wii(U), Nintendo Dual Screen, 3DS 
  • japońskość/globalność gier Nintendo 
  • „Nintendo Power” – społeczność fanów, recenzentów oraz influencerów 
  • Nintendo a emulacja, piractwo i modyfikacje gier 
  • Nintendo w Polsce – dystrybucja, recepcja, praktyki fanowskie

Teksty prosimy przesyłać na adres replay@uni.lodz.pl do 30 września 2024, w formie zgodnej z wytycznymi redakcyjnymi dostępnymi na stronie w języku polskim lub angielskim. 

 

Bibliografia 

Altice N., (2015). I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. The MIT Press.  

Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. The MIT Press. 

Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players’ Well-Being. Games and Culture, 17(1), 122–139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036  

Seller, M. (2021). Ever-Lockdown: Waiting through Times of Playbour and Pandemic in Animal Crossing. Networking Knowledge: Journal of the MeCCSA Postgraduate Network, 14(1), 100–116. https://doi.org/10.31165/nk.2021.141.635 

Tobin S. (2013). Portable Play in Everyday Life: The Nintendo DS. Palgrave Pivot.  

Vossen, E. (2020). Tom Nook, Capitalist or Comrade? On Nook Discourse and the Millennial Housing Crisis. Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, 13(22), 109–134.