Educational video games in a cultural perspective on the example of the series “Komputerowa Gratka 3D”

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.10.02

Keywords:

video games, serious games, edutainment, pedagogy, cultural functions, Janusz Gajda, Egmont Polska, Papatka, „Komputerowa Gratka 3D”

Abstract

The article is an attempt to analyze a hitherto undescribed series of educational digital games for children „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006– 2010) in terms of their cultural functions. For this purpose, the author adapts the methodology of new media studies in pedagogical sciences formulated by Janusz Gajda to the subject of games studies. She reflects on four selected titles in chronological order: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). The conclusion reveals the predominant presence of the ludic and dissemination function of a variety of content, with positive and negative aspects.

Author Biography

  • Anna Krakowiak, Uniwersytet Łódzki

    Anna Krakowiak – a graduate of film studies at the University of Lodz. She is interested in digital games and Polish cinema. She is the author of a thesis entitled „Welcome to...” trilogy. Henryk Dederka. Contribution to a monograph. She has published in the „Pleograf” magazine.

References

Afrykańskie Czary PC (29 czerwca 2007). https://www.gry-online.pl/gry/afrykanskie-czary/zd1fdb (data dostępu: 21 czerwca 2023).

Androsiuk, Ł.W. (2021). „Press Y to Quit the Game, or X to Resume...”: on Game Culture in the Context of Hermeneutics of Didactical Experience. Kultura i Edukacja, 134, 123–138. DOI: https://doi.org/10.15804/kie.2021.04.07

Babecki, M. (2018). Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach. Studia Medioznawcze, 1(72), 45–55. DOI: https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2018.0.291

Chojnacki, M.M. (2019). Interfejs. W: K. Prajzner (red.), Wprowadzenie do groznawstwa (s. 97–125). Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. DOI: https://doi.org/10.18778/8142-469-1.05

Chojnacki, M.M. (2020). Sprawczość w grach wideo jako kategoria estetyczna, praca doktorska. Uniwersytet Łódzki. https://dspace.uni.lodz.pl/bitstream/handle/11089/37725/Marcin%20M.%20Chojnacki%20Rozprawa%20Doktorska.pdf?sequence=1&isAllowed=y (data dostępu: 19 grudnia 2022).

Dondlinger, M.J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology, 1(4), 21–31.

Gajda, J. (2014). Media w edukacji. Kraków: Wydawnictwo Impuls.

Głuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej. Państwo i Społeczeństwo, 3, 71–84.

Hekman, P. (7 sierpnia 2019). Strzelaniny w El Paso i Ohio. Trump wini gry wideo, branża odpowiada. wyborcza.biz. https://wyborcza.biz/biznes/7,177150,25065175,techporanek-strzelaniny-w-el-paso-i-ohio-trump-wini-gry-wideo.html (data dostępu: 26 sierpnia 2023).

Kalinowski, M., Litwin, J. (2018). Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej – studium przypadku. Studia i Prace WNEiZ US, 52/3, 211–220. DOI: https://doi.org/10.18276/sip.2018.52/3-20

Kaliszewska, M., Klasińska, B. (2018). Kompetencje hermeneutyczne w teorii i praktyce akademickiej. Kielce: Wydawnictwo Uniwersytetu Jana Kochanowskiego.

Kubiński, P. (2013). Znakowy charakter graficzny interfejsów użytkownika w grach wideo. Przegląd Humanistyczny, 4, 73–81.

Kulawiński, M. (2022). Psychologia gier wideo. Wydawnictwo SELF–PUBLISHER.

Matusiak, R. (2015). Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży. Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne, 4, 99–110.

Niedenthal, S. (2009). What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.17350.pdf (data dostępu: 19 grudnia 2022). DOI: https://doi.org/10.26503/dl.v2009i1.409

Okan, Z. (2003). Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology, 3, 255–264. DOI: https://doi.org/10.1111/1467-8535.00325

Okoń, W. (1998). Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej. Warszawa: Wydawnictwo „Żak”.

Płoszyński, Z. (2012). Agresja gier komputerowych. Przegląd Naukowo-Metodyczny. Edukacja dla Bezpieczeństwa, 1, 73–79.

Roszkowski, W. (2023). Historia i Teraźniejszość 2. Kraków: Wydawnictwo Biały Kruk.

Siedlecka, E. (11 listopada 2013). Gra „GTA” nie dla dzieci. wyborcza.pl. https://wyborcza.pl/7,134154,14933797,gra-gta-nie-dla-dzieci.html (data dostępu: 26 sierpnia 2023).

Skibińska, M. (2010). „Edutainment” jako metoda edukacji przyszłości (teraźniejszości). Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja: kwartalnik myśli społeczno-pedagogicznej, 2, 57–64.

Surdyk, A. (2008). Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. Homo Communicativus, 3(5), 27–46.

Szczepański, J. (1963). Socjologiczne zagadnienia wyższego wykształcenia. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Szczęsna, A., Tomaszek, M. (2012). Projekt ewaluacji gry poważnej dla dzieci zorientowanej na cele psychologiczne. Studia Informatica, 4, 43–57.

Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura, 6, 95–105.

Vester, F. (2006). Myślenie, uczenie się, zapominanie. Bydgoszcz: Wydawnictwo Glossarium.

Downloads

Published

2023-12-30

Issue

Section

Articles

How to Cite

Krakowiak, Anna. 2023. “Educational Video Games in a Cultural Perspective on the Example of the Series ‘Komputerowa Gratka 3D’”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 10 (1): 21-36. https://doi.org/10.18778/2391-8551.10.02.