Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

Autor

  • Mikołaj Bajew Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.07.02

Słowa kluczowe:

tekst pisany, gra komputerowa, krój pisma, font, forma, akt kreacji, gracz

Abstrakt

Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.

Biogram autora

  • Mikołaj Bajew - Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

    Mikołaj Bajew – autor mieszka w Lublinie. Ma 26 lat, tytuł licencjata E-edytorstwa i technik redakcyjnych oraz magistra produkcji medialnej – oba kierunki ukończone na UMCS-ie. Naukowo zajmuje się badaniem gier komputerowych, szczególnie ich muzyki i udźwiękowienia. Zamiłowaniem jego jest gra na instrumentach, głównie gitarze basowej, oraz produkcja muzyki, czemu poświęca każdą wolną chwilę.

Bibliografia

Aarseth, E. (2006). Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej (tłum. D. Sikora, M. Pisarski). Techsty, 2(1). https://www.techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html (data dostępu: 7.06.2021).

Agata (2016). Co to jest Kerning? Czyli dlaczego przerwy mają znaczenie. Dailyweb.com. https://dailyweb.pl/co-to-jest-kerning-czyli-dlaczego-przerwy-maja-znaczenie/ (data dostępu: 9.08.2020).

Bartmiński, J. (2004). Tekst jako przedmiot tekstologii lingwistycznej. W: J. Bartmiński, S. Niebrzegowska-Bartmińska (red.), Tekstologia. Współczesna polszczyzna. Wybór opracowań. Lublin: Uniwersytet Marii Curie-Skołodowskiej.

Celiński, P. (2006). Interfejsy mediów cyfrowych – dalsza emancypacja obrazów czy szansa na ich zdetronizowanie? Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, Sectio K, Politologia, 13(1), 124–131.

Crypter (2004). Komputerowy skład tekstu. Warszawska Szkoła Reklamy. http://www.szkolareklamy.net/viewtopic.php?t=890 (data dostępu: 20.08.2020).

Dobrzyńska, T. (2004). Tekst – styl – poetyka. Kraków: Universitas.

Dziurawiec, Z., Krzywdziak, P., Regulaski, W. (2009). Kapitała. liternictwo i typografia. https://liternictwo.asp.krakow.pl/?p=877 (data dostępu: 25.06.2020).

ENCENC (2020). Antykwa renesansowa. ENCENC. Encyklopedie humanistyczne. https://encenc.pl/antykwa/ (data dostępu: 10.09.2020).

Fabian, N. (2000). The Bauhaus Designer Paul Renner. creativePRO. https://creativepro.com/the-bauhaus-designer-paul-renner/ (data dostępu: 25.06.2020).

Frutiger, A. (2015). Człowiek i jego znaki (tłum. C. Tomaszewska). Kraków: d2d.pl.

Godzic, W. (2006). O grach czyli o kulturze współczesnej. W: M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Gołąb, A. (2019). Kroje jednoelementowe i dwuelementowe. W: Odmiany krojów. Chochlik drukarski. https://chochlikdrukarski.com.pl/2019/odmiany-krojow/ (data dostępu: 9.08.2020).

Jacko, J.F. (2016). Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno-metodologiczna. Homo ludens, 1(9), 65–83.

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (s. 30–45). Utrecht: Utrecht University.

Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37–62). Warszawa: SWPS Academica.

Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. W: F. Mäyra (red.), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere, Finlandia: Tampere University Press. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf (data dostępu: 22.06.2020).

Krogulec, J. (2015). Immersja i tworzenie podmiotowości w grach. Creatio Fantastica, 11(1).

Kubiński, P. (2013). Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo. Przegląd Humanistyczny, 57(4), 73–81.

Kubiński, P. (2015). Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola. Homo Ludens, 2(8), 80–88.

Kwasowa Grota (2008). Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. https://www.hota.acidcave.net (data dostępu: 10.09.2020).

Masalska, E. (2014). Krótka historia pisma. Jak zmieniały się kroje na przestrzeni epok? GRAFMAG. https://grafmag.pl/artykuly/w-swiecie-typografii-krotka-historia-pisma (data dostępu: 15.08.2020).

Microsoft Corp. (2020). Monotype Corsiva font family. Typografia. https://docs.microsoft.com/pl-pl/typography/font-list/monotype-corsiva (data dostępu: 27.06.2020).

Mod [hasło] (2011). GRYOnline.pl. https://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=154 (data dostępu: 7.07.2020).

Oziemblewski, J. (2019). Ile dostarczają informacji zmysły człowieka. Światło i oświetlenie. http://www.swiatlo.tak.pl/1/index.php/zmysly_czlowieka/ (data dostępu: 21.06.2020).

Saloni, Z., Świdziński, M. (1985). Składnia współczesnego języka polskiego. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Semkowicz, W. (2002). Paleografia łacińska. Kraków: Universitas.

Sołtys, L. (2011). Italika – wstęp. Kaligrafia.info. https://kaligrafia.info/samouczek-kaligrafii/italika-wstep (data dostępu: 26.06.2020).

Typografia.info (2020a). Linie pisma. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma, (data dostępu: 13.08.2020).

Typografia.info (2020b). Litery. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma (data dostępu: 13.08.2020).

Wawrzyniak, M. (2020). CDPR: termin debiutu Cyberpunka 2077 wyznaczony przez zarząd był nierealistyczny. Gram.pl. https://www.gram.pl/news/2020/12/20/cyberpunk-2077-cd-projekt-red-deweloperzy-kontra-zarzad-afera-kontrowersje-napieta-atmosfera.shtml (data dostępu: 10.06.2021).

Wojarska, M. (2016). Liternictwo i typografia cz. II – klasyfikacja krojów pisma. Mwojarska.pl. http://mwojarska.pl/liternictwo-typografia-cz-ii-klasyfikacja-krojow-pisma (data dostępu: 20.05.2020).

Wolfshead (2007). Bushnell’s Theorem: Easy to Learn, Difficult to Master. Wayback Machine. https://web.archive.org/web/20140226222024/; http://www.wolfsheadonline.com/bushnells-theorem-easy-to-learn-difficult-to-master/#8db01 (data dostępu: 1.09.2020).

Zdanie [hasło] (2005). W: J. Bralczyk (red.), Słownik języka polskiego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Żmigrodzki, P. (2007). Związki między składnikami w zdaniu polskim. W: A. Achtelik, J. Tambor (red.), Sztuka czy rzemiosło? Nauczyć Polski i polskiego. Katowice: Gnome – Wydawnictwa Naukowe i Artystyczne.

Nival Interactive (2007). Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East [PC]. Nival.

Pobrania

Opublikowane

2021-10-15

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Bajew, Mikołaj. 2021. “Rola Formy I Organizacji Tekstu Pisanego W Akcie Kreacji świata Gry Komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 7 (1): 27-45. https://doi.org/10.18778/2391-8551.07.02.