O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach

Authors

  • Katarzyna Julke-Bogacka Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.03

Keywords:

escape room, immersion, emersion, ludonarrative dissonance

Abstract

Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.

Author Biography

  • Katarzyna Julke-Bogacka, Uniwersytet Warszawski

    Katarzyna Julke-Bogacka (kasia.julka@gmail.com) – absolwentka Kulturoznawstwa na Uniwersytecie Opolskim, obecnie studiuje Sztuki Wyzwolone na Wydziale Artes Liberales Uniwersytetu Warszawskiego. W polu jej zainteresowań znajduje się szeroko rozumiana kultura popularna, ze szczególnym uwzględnieniem różnego rodzaju gier: planszowych, RPG, komputerowych czy escape roomów. Związana z Naukowym Kołem Badania Gier ALEA UW.

References

Activity Escape (2017). O grze. Online: http://activityescape.pl/ [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Calleja, G. (2011). In-game from immersion to incorporation. Cambridge, Mass: MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8429.001.0001

Ermi, L., Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.

Escape City. (b. d.) About our games. Online: https://www.escapecity.ca/about-our-games [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Hocking, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock. Online: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Koljonen, J. (2015). Eye-Witness to the Illusion. On the Impossibility of 360° Role-Playing. W: A. Fedoseev, J.T. Harviainen, O. Vorobyeva (red.) Nordic-Russian Larp Dialog (s. 103–113). Moskwa: Comcon.

Kowalik, A. (2015). Ucieczka od pieniędzy. Online: http://pierwszymilion.forbes.pl/escape-roomy-podbijaja-polske,artykuly,191344,1,1.html# [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Kubal, K., Pawlusiński, R. (2016). Escape Rooms – nowe zjawisko w przestrzeni turystycznej Krakowa. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Geographica, 7(2): 244–258. DOI: https://doi.org/10.24917/20845456.10.17

Kubiński, P. (2014). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1): 161–176. DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Kubiński, P. (2016). Emersja: strategie estetyczne interfejsów użytkownika w grach wideo. Techsty, 1(10).

Lock Me. (b.d.) Co to jest escape room, na czym polega? Online: www.lockme.pl [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Online: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Nicholson, S. (2016). Ask why: creating a better player experience through environmental storytelling and consistency in escape room design. Online: http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Pilc, A. (2017). Immersja w 4 prostych krokach, czyli jak wykreować postać, która na długo zapadnie w pamięć. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2017/04/Kola%C5%BC.-O-larpach-inaczej-publikacja-Kola-2017.pdf, s. 9–10 [data dostępu: 31 marca 2018].

Podgórski, D., (2016). Escape Room – dlaczego świat oszalał na punkcie ucieczki z pokoju? Online: http://gry.onet.pl/artykuly/escape-room-dlaczego-swiat-oszalal-na-punkcie-ucieczki-z-pokoju/8pbp77 [data dostępu: 2 stycznia 2017].

Sheldon, L. (2014). Character development and storytelling for games (2nd edition). Boston: Course Technology PTR.

Stasiak, A., (2016). Escape Rooms – nowa oferta sektora rekreacji w Polsce. Turyzm, 26(1) [data dostępu: 21 lutego 2018]. DOI: https://doi.org/10.18778/0867-5856.26.1.05

Wicher, M. (2014). Czego nauczyły mnie larpy symulacyjne. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2016/11/publikacja-Kola-2014.pdf, s. 26–27. [data dostępu: 31 marca 2018].

Downloads

Published

2017-11-22

Issue

Section

Articles

How to Cite

Julke-Bogacka, Katarzyna. 2017. “O immersyjności Escape roomów. Przykład Pokoi Tick Tack W Gliwicach”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 4 (1): 39-50. https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.03.