Farming games in the cozy aesthetic a fantasy of dreams of a simple life
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.12.06Keywords:
cozy games, farm games, ritual time, monotony, FarmeramaAbstract
The article is devoted to the trend of farm games, which can be described using the aesthetics of cozy / “coziness”. The countryside life they create is based on cultural phenomena (mainly slow cinema and idyllic images derived from popular songs). What characterizes cozy games is creating the impression of slowness and putting relationships above competition or achieving the intended goal. For this reason, the stages of “life” on the farm, which make up the player’s functioning in the game – sowing, waiting for the harvest, and harvest itself – become the goal in themselves, constituting a source of satisfaction thanks to their repetition. The cyclicality inherent in the routine corresponds to the renewal proper to ritual time. The participation in this act of the user of the game allows them to enter this time in order to take part in a ritual that gives additional meaning to what is monotonous. The aim of the article is to present farm games as a realization in the digital space of a phantasm about a “simple life,” which is a response to the social reality dynamically changing due to the influence of technology. At the same time, this dream is an artistic manifestation of a broader existential project, which is the slow life trend.
References
Baird, D. (1997). Scientific Instrumental Making, Epistemology, and Conflict between Gift and Commodity Economies. Society for Philosophy Qaurterly Electronic Journal, 2(3–4), 127–139. DOI: https://doi.org/10.5840/techne199723/417
Bauman, Z. (2006). Płynna nowoczesność (tłum. T. Kunz). Wydawnictwo Literackie.
Bauman, Z. (2018). Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość (tłum. K. Lebek). Wydawnictwo Literackie. DOI: https://doi.org/10.14515/monitoring.2018.6.22
Borkowski, R. (2001). Cywilizacja. Technika. Ekologia. Wybrane problemy rozwoju cywilizacyjnego u progu XXI wieku. AGH Uczelniane Wydawnictwa Naukowo-Dydaktyczne.
Brach-Czajna, J. (1992). Szczeliny istnienia. Państwowy Instytut Wydawniczy.
Bromboszcz, R. (2018). Wspólnota transferu a obyczaj daru. Dobrobit i gospodarka współdzielenia w cyberprzestrzeni. Kultura i Wartości, 153–172. DOI: https://doi.org/10.17951/kw.2018.25.153
Brooks, M. (reż.). (1995). Dracula – wampiry bez zębów [film]. Gaumont – Brooksfilms – Castle Rock Entertainment.
Bukraba-Rylska, I. (2010). Obraz wsi w debacie publicznej po roku ‘89. Wieś i Rolnictwo, 3, 56–72. DOI: https://doi.org/10.53098/wir.2010.3.148/04
Callois, R. (1961/1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz i M. Żurowska). VOLUMEN.
Chang, A.Y. (2012). Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. Interdisciplinary Studies in Literature and Environment, 19(2), 237–252. DOI: https://doi.org/10.1093/isle/iss007
Charzyński, B. (2022). Styl cottagecore: sposób na przytulne wnętrza inspirowane wiejską idyllą. Poznaj najważniejsze cechy cottagecore w aranżacji. Morele. https://home.morele.net/wnetrza/styl-cottagecore-sposob-na-przytulne-wnetrza-inspirowane-wiejska-idylla-poznaj-najwazniejsze-cechy-cottagecore-w-aranzacji/ (data dostępu: 3.04.2024).
Chryniewicz, J.T. (2014). Społeczeństwo ryzyka. Teoria, model, analiza krytyczna. Przegląd Socjologiczny, 2, 9–33.
Czapliński, P. (1999). Nuda przedstawienia albo proza najnowsza wobec istnienia. W: P. Czapliński, P. Śliwiński (red.), Nuda w kulturze (s. 174–186). Rebis.
Dąbrowski, A. (2014). Czym są emocje? Prezentacja wieloskładnikowej teorii emocji. Analiza i Egzystencja, 123–146.
Dobreprogramy.pl (bd.). Farmerama. https://www.dobreprogramy.pl/farmerama,program,windows,6628567848732289 (data dostępu: 26.04.2023).
Doroszewski, W. (1963). Słownik języka polskiego. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Drożdż-Szczybura, M. (2016). Rustykalne formy rekreacji realizowane i kreowane przez mieszkańców współczesnych miast. Środowisko Mieszkaniowe, 85–93.
Dziewanowska, K., & Kacprzak, A. (2013), Ekologiczna konsumpcja na pokaz. Analiza społecznych i marketingowych skutków kreowania „eko-ikon”. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 39–53.
Eliade, M. (1970). Sacrum, mit, historia. Wybór esejów (tłum. A. Tatarkiewicz). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Farca, G. (2023). Farming a Cosy Utopia: A Regenerative Escape to Simpler Times. Conference Proceedings of DiGRA 2023. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3057.pdf (data dostępu: 15.04.2024).
Filiciak, M. (2010). Internet – społeczne metamedium. W: W. Godzic (red.), Media audiowizualne (s. 104–124). WAiP – Academica.
Foss, S.K. (1989). Rhetorical Criticism as the Asking of Questions. Communication Education, 3 (July), 191–196. DOI: https://doi.org/10.1080/03634528909378755
Gabriel, S. (2019). The Potential of Digital Games for Learning and Teaching. W: W. Elmenreich, R.R. Schallegger, F. Schnitz, S. Gabirel, G. Polsterl, W.B. Ruge (red.), Savegame. Agency, Desing, Engineering (s. 9–30). Springer VS.
Geertz, C. (1990). O gatunkach zmąconych (Nowe konfiguracje myśli społecznej). (Tłum. Z. Łapiński). Teksty Drugie, 1(2), 113–130.
Grynaprzegladarke.net (bd.). Gry farmerskie. https://grynaprzegladarke.net/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Jagusiak, J. (2023). Najlepsze gry farmerskie, o których zapominamy! Desercik.mmo. https://www.desercik.pl/najlepsze-gry-farmerskie-o-ktorych-zapominamy/ (data dostępu 22.04.2023).
Kozioł, P. (1998). Ekologia głęboka Arne Naessa – wizja panteistycznej religii współczesności. Humanistyka i Przyrodoznawstwo, 4, 85–100.
lapisik (2017/2024), Recenzja Farmerama – najlepsza gra farmerska jaka powstała? Gamehag. https://gamehag.com/pl/artykuly/recenzja-farmerama---najlepsza-gra-farmerska-jaka-powstala (data dostępu: 9.01.2024).
Leśniewska, G. (2010). Wieś jako miejsce życia i pracy. W: B. Kryk (red.), Zrównoważony rozwój obszarów wiejskich. Wybrane aspekty społeczne (s. 128–145). Wydawnictwo Economicus.
Lewis, M.L., Weber, R., & Bowman, N.D. (2008). “They May Be Pixels, But They’re MY Pixels”: Developing a Metric of Character Attachment in Role-Playing Video Games. Cyber Psychology & Behavior, 11(4), 515–518. https://psycnet.apa.org/doi/10.1089/cpb.2007.0137 DOI: https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0137
Moskal, S. (2005). Przemiany kulturowe polskiej wsi. Krakowskie Studia Małopolskie, 35–43. DOI: https://doi.org/10.15804/ksm200503
Sipińska, U. (1981). Chcę wyjechać na wieś [piosenka]. Na płycie W podróży. Wifon.
Stańczyk, M. (2019). Czas w kinie. Doświadczenie temporalne w Slow Cinema. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Stasiuk, A. (2001). Opowieści galicyjskie. Wydawnictwo Czarne.
Sulima, R. (2014). Społeczne wyobrażenia wsi na przełomie XX i XXI wieku. Wieś i Rolnictwo, 2, 57–63. DOI: https://doi.org/10.53098/wir.2014.2.163/04
Szlendak, T., Olechnicki, K. (2017). Nowe praktyki kulturowe Polaków. Megaceremoniały i subświaty. Wydawnictwo Naukowe PWN.
Śnieżko, D. (1997). Mit wieku złotego w literaturze polskiego renesansu. Wzory – warianty – zastosowania. Wydawnictwo Naukowe „Semper”.
Tuan, Y.-F. (1977/1987). Przestrzeń i miejsce (tłum. A. Morawińska). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Vanderhoef, J. (2021). Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2.
Waszkiewicz, A., & Bakun, M. (2020). Towards the Aesthetics of Cozy Video Games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(3), 225–240. DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw_00017_1
Wolni Farmerzy (bd.). Darmowe gry farmerskie na przeglądarkę. https://www.wolnifarmerzy.pl/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Wróblewski, M. (2009). Gra jako model społeczny. O potrzebie grania w społeczeństwie ponowoczesnym. Homo Ludens, 1(1), 289–301.
Barone, E. (2016). Stardew Valley. Chucklefish.
Bigpoint. (2009–). Farmerama. Bigpoint.
Cleversan Software. (2021). Farm Manager. Play Way.
Gameloft Montreal. (2023). Disney Dreamlight Valley. Gameloft.
Goodgame Studios, Altigi GmBH. (2012). Big Farm. Goodgame Studios.
Ice Flames. (2018). Pure Farming. Techland.
Mydel, M., Stankiewicz, P. (2005). Wiochmen Rejser. Kuźnia Gier.
Mydel, M., Stankiewicz, P. (2007). Wiochmen 2. Kuźnia Gier.
Mydel, M., Stankiewicz, P. (2011). Wiochmen: Wesele. Kuźnia Gier.
Nintendo i in. (2001–2020). Animal Crossing. Nintendo.
Phoenix Labs. (2023). Fae Farm. Phoenix Labs.
Plinga. (2014). Royal Story.
Stairway Games. (2023). Coral Island. Humble Games.
Ten Square Games. (2014–). Ale Folwark. Ten Square Games.
ThrustVector9 [właśc. ?]. (2022). Farmers Stealing Tanks. Pixel Forest.
Upjers. (2009–). Wolni Farmerzy. Upjers.
Upjers. (2013–). KapiFarm. Upjers.
Wada, Y., Hashimoto, Y. (1996). Harvest Moon. Nintendo.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.


