Gry na zajęciach językowych z punktu widzenia tajwańskich studentów

Autor

  • Natalia Tsai Hsin Wu University, College of Hospitality and Tourism, The Department of Applied English, No. 101, Sec. 1, Fenliao Rd, New Taipei City, Linkou District 24451, Taiwan https://orcid.org/0000-0002-3965-5704

DOI:

https://doi.org/10.18778/0860-6587.28.11

Słowa kluczowe:

gra, motywacja, słownictwo, Tajwan, język obcy

Abstrakt

Badanie opisane w niniejszym artykule przeprowadzono w odpowiedzi na rosnące zapotrzebowanie na wdrażanie różnorakich gier językowych do programów nauczania języków obcych na tajwańskich uczelniach. Poznanie opinii miejscowych studentów na ten temat stanowiło główny cel przyświecający autorce. Dane jakościowe pozyskane zostały poprzez przeprowadzenie wywiadów z trzema osobami specjalizującymi się w językach obcych (w tym wypadku było to dwoje studentów slawistyki oraz jeden student anglistyki). Wśród zalet omawianego tutaj podejścia informatorzy mieli na uwadze przede wszystkim możliwość urozmaicenia zajęć poprzez przełamanie rutyny wraz z podniesieniem poziomu motywacji uczących się. Ich wypowiedzi dotyczyły ponadto sposobów wykorzystania gier w procesie wprowadzania, utrwalania oraz testowania wiadomości. Udzielili oni także wskazówek dla nauczycieli rozważających korzystanie z tej metody. Ogólnie rzecz ujmując, pomysł wykorzystania gier na zajęciach językowych przyjęty został przychylnie, co pozwala wierzyć, że szersze stosowanie tego typu technik w pracy z Tajwańczykami spotka się z życzliwością. Na ile rzeczywiście będzie to miało przeniesienie na poziom motywacji szerszych grup studentów oraz czy faktycznie przełoży się to na postępy w nauce to już zagadnienia na osobne badania, wykraczające poza zakres tego artykułu.

Bibliografia

Barron B., 2006, Learning Ecologies for Technical Fluency: Gender and Experience Differences, “Journal of Educational Computing Research”, 31 (1), pp. 1–36, doi:10.2190/1N20-VV-12-4RB5-33VA DOI: https://doi.org/10.2190/1N20-VV12-4RB5-33VA

Borit M., Stangvaltaite-Mouhat L., 2020, Go Dental! Enhancing flipped classroom experience with game-based learning, “European Journal of Dental Education”, 24, pp. 763–772 https://doi.org/10.1111/eje.12566 DOI: https://doi.org/10.1111/eje.12566

Buttner A., 2007, Activities, Games, and Assessment Strategies for Foreign Language Classroom, Eye on Education, Larchmont, NY.

Cardenas-Moncada C. et al., 2021, Game-Based Student Response Systems: The Impact of Kahoot in a Chilean Vocational Higher Education EFL Classroom, “CALL-EJ”, 21 (1), pp. 64–78.

Chen, C. M. et al., 2019, Effects of a mobile game-based English vocabulary learning app on learners’ perceptions and learning performance: A case study of Taiwanese EFL learners, “ReCALL”, Volume 31, Issue 2 , May 2019 , pp. 170–188, doi.org/10.1017/S0958344018000228 DOI: https://doi.org/10.1017/S0958344018000228

Chou, M.H., 2014, Assessing English vocabulary and enhancing young English as a Foreign Language

(EFL) learners’ motivation through games, songs, and stories, “Education”, 42 (3), May 2014, pp. 284–297, doi.org/10.1080/03004279.2012.680899

Dillenburger K., Coyle C., 2019, Education for all: The Good Inclusion Game, Behavioral Interventions, 34, pp. 338–351, doi: 10.1002/bin.1671 DOI: https://doi.org/10.1002/bin.1671

Edwards G., 2019, Language Games in the Ivory Tower: Comparing the „Philosophical Investigations” with Hermann Hesse’s „The Glass Bead Game”, “Journal of Philosophy of Education”, Vol. 53, No. 4, pp. 669–687. DOI: https://doi.org/10.1111/1467-9752.12389

Fernandez G., 2009, Games for ESL Students, Lulu Press.

Frydrychova Klimova B., 2015, Games in Teaching of English, Elsevier, Precedia, “Social and Behavioral Sciences”, 191 (2015), pp. 1157–1160, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.04.312 DOI: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.312

Jabbar A. I., Felicia P., 2015, Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review, Vol. 85, issue 4, pp. 740–779 https://doi.org/10.3102/0034654315577210 DOI: https://doi.org/10.3102/0034654315577210

Liao Y. F., 2004, A survey study of Taiwan EFL freshmen’s vocabulary learning strategies, “Journal of Pingtung Teachers College”, 21, pp. 271–288.

Persico D. et al., 2019, Meeting players where they are: Digital games and learning ecologies, British Journal of Educational Technology, Vol. 50, No. 4, pp. 1687–1712, doi: 10.1111/bjet.12777 DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.12777

Siek-Piskozub T., 2011, Games and plays in foreign language teaching, Band 1, J. Darski, Z. Vetulani (eds), Max Niemeyer Verlag, Berlin, New York, pp. 283–290, doi.org./10.1515/9783111353234.283 DOI: https://doi.org/10.1515/9783111353234.283

Sikorska L., 2017, Gry i zabawy w nauczaniu obcokrajowców polskiej grzeczności językowej, “Języki Obce w Szkole”, 3, pp. 97–101.

Thorne S. et al., 2009, Second Language Use, Socialization, and Learning in Internet Interest Communities and Online Gaming, “The Modern Language Journal”, 93, Focus Issue, 0026-7902/09/802–821 DOI: https://doi.org/10.1111/j.1540-4781.2009.00974.x

Tsai N., 2015, Taiwanese English learners’ perceptions of errors in speaking, “Acta Universitatis. Lodziensis Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców” 22, 10.18778/0860-6587.22.08 DOI: https://doi.org/10.18778/0860-6587.22.08

Tsai N., 2019, Social media in foreign language teaching and learning – a review, “Acta Universitatis. Lodziensis Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców”, 26(26), pp. 149–159, doi:10.18778/0860-6587.26.09 DOI: https://doi.org/10.18778/0860-6587.26.09

Tsai N., 2020, Polish – just like “another English”: Perceptions of translanguaging and other bilingual practices in English and Polish FL classrooms in Taiwanese universities, “Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców”, Vol. 27, pp. 367–387, doi: 10.18778/0860-6587.27.21 DOI: https://doi.org/10.18778/0860-6587.27.21

Varela A.B. et al., 2014, Video Games in Educational Settings: Developing Skills for New Media Learning, in: M. Angelides, H. Agius (eds), Handbook of Digital Games, First Edition, The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc., John Wiley & Sons, Inc., pp. 502–522. DOI: https://doi.org/10.1002/9781118796443.ch18

Wright A., 2006, Games for Language Learning, Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511667145

Wu. Q. et al., 2020, The Effect of English Vocabulary Learning with Digital Games and its Influencing Factors based on the Meta-Analysis of 2,160 Test Samples, “iJET”, Vol. 15, No. 17, pp. 85–100. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v15i17.11758

https://www.ceicdata.com/en/taiwan/education-statistics/number-of-school-college (accessed on: 03.08.2021).

https://www.ecct.com.tw/inc/uploads/2018/02/2017_eu_taiwan_factfile_1.pdf (accessed on: 03.08.2021).

https://www.export.gov/apex/article2?id=Taiwan-Education (accessed on: 03.08.2021).

https://www.worldometers.info/world-population/taiwan-population (accessed on: 03.08.2021).

www.english.moe.gov.tw (accessed on: 03.08.2021).

www.taiwan.gov.tw (accessed on: 03.08.2021).

Opublikowane

30.12.2021

Jak cytować

Tsai, Natalia. 2021. “Gry Na zajęciach językowych Z Punktu Widzenia tajwańskich studentów ”. Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców 28 (December): 159-74. https://doi.org/10.18778/0860-6587.28.11.

Inne teksty tego samego autora