Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci

Autor

  • Damian Gałuszka Instytut Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie
  • Dorota Żuchowska-Skiba AGH, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

DOI:

https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06

Słowa kluczowe:

gry wideo, niepełnosprawność, stereotypy

Abstrakt

Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami. Zasadniczym celem artykułu jest odtworzenie typowych wizerunków postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo, co pozwoli na pokazanie, na ile budowane obrazy utrwalają lub zmieniają istniejące stereotypy. Analizie poddano wybrane gry wideo, w których pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością. Badanie oparto na analizie kodów kulturowych. Metoda ta została zaadaptowana do badania specyficznego medium, jakim są gry wideo, które angażują użytkownika w proces tworzenia postaci i podejmowanych przez nią działań w świecie gry.

Pobrania

Brak dostępnych danych do wyświetlenia.

Biogramy autorów

Damian Gałuszka - Instytut Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie

Damian Gałuszka, absolwent Wydziału Humanistycznego AGH, a obecnie doktorant w Instytucie Socjologii UJ. Autor kilkunastu publikacji naukowych (między innymi w „Studiach Socjologicznych”, „Kulturze i Edukacji” oraz „Homo Ludens”), w tym współredaktor dwóch książek: „Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku” oraz „Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa”. Wyróżniany za swoje osiągnięcia naukowe, między innymi nagrodą I stopnia Polskiego Towarzystwa Socjologicznego w konkursie im. F. Znanieckiego w roku 2017. Związany z Ośrodkiem Badań Groznawczych Wydziału Polonistyki UJ, Collegium Invisibile oraz Polskim Towarzystwem Edukacji Medialnej. W 2017 r. opublikował swoją książkę pt. „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje” (do pobrania ze strony www.grywrodzinie.pl).

Dorota Żuchowska-Skiba - AGH, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

Dorota Żuchowska-Skiba, doktor na Wydziale Humanistycznym AGH w Krakowie. Jej zainteresowania naukowe łączą analizę nowych mediów z perspektywą działań zbiorowych podejmowanych w rzeczywistości społecznej i wirtualnej. S zczególną u wagę koncentruje na niepełnosprawności i aktywności społecznej, publicznej i obywatelskiej tej kategorii społecznej w dobie zmian zachodzących we współczesnych społeczeństwach pod wpływem nowych technologii oraz wzrostu znaczenia praw człowieka.

Bibliografia

Aarseth Espen J. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Google Scholar

Alankus Gazihan I in. (2010) Towards Customizable Games for Stroke Rehabilitation. „Therapy and Rehabilitation”, vol. 10–15, s. 2113–2122.
Google Scholar

Atkinson Matthew T. i in.(2006) Making the mainstream accessible: redefining the game [w:] Sandbox ’06: Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH Symposium on Videogames, New York [dostęp 29.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://pdfs.semanticscholar.org/122e/c426f9e3357c5f770a1fc5202fbd9ab7a423.pdf.
Google Scholar

Babbie Earl (2004) Badania społeczne w praktyce. Przełożył Witold Betkiewicz i in. Warszawa: PWN.
Google Scholar

Barnes Colin (1992) Disabling Imagery and the Media. An Exploration of the Principles for Media Representations of Disabled People. The First in a Series of Reports. The British Council of Organizations of Disabled People, Halifax: Ryburn Publishing [dostęp 25.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://disabilitystudies.leeds.ac.uk/files/library/Barnes-disabling-imagery.pdf.
Google Scholar

Barnes Colin (2010) A Brief History of Discrimination and Disabled People [w:] Davis J. Lennard, ed., The Disability Studies Reader. New York, London: Routledge, s. 20–32.
Google Scholar

Bei Yuan, Folmer Eelke, Harris Frederick C. (2011) Game Accessibility: A Survey. „Universal Access in the Information Society”, vol. 10, s. 81–100.
Google Scholar

Bierre Kevin i in. (2005) Whitepaper: Game not over: Accessibility issues in video games [dostęp 1.01.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.igda.org/accessibility/hcii2005gac.pdf.
Google Scholar

Bobrowski Michał i in. (2017) Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2017 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.cdprojekt.com/pl/wp-content/uploads-pl/2016/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf.
Google Scholar

Bogost Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press.
Google Scholar

Davis Lennard J. (1995) Enforcing Normalcy: Disability, Deafness and the Body. New York: Verso.
Google Scholar

DeFleur Melvin L., Dennis Everette M. (1996) Understanding mass communication. Boston: Houghton Miffin Co.
Google Scholar

Dietz, Tracy L. (1998) An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. „Sex Roles”, vol. 38, s. 425–442.
Google Scholar

Dippel Anne, Fizek Sonia (2017) Ludification of Culture [w:] Gertraud Koch, ed., The significance of play and games in everydaypractices of the digital era. Digitalisation: Theories and Concepts for Empirical Cultural Research. Abington: Routledge, s. 276–292.
Google Scholar

Dom (2014) The independent AAA Proposition [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/.
Google Scholar

Douglas Mary (2007) Czystość i zmaza. Przełożyła Marta Bucholc. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

ESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005.
Google Scholar

ESA (2017) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2017 [dostęp 01.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf.
Google Scholar

Flynn Sheryl M., Lange Belinda S. (2010) Games for the rehabilitation the voice of the players [w:] International Conference Disability, Virtual Reality & Associated Technologies(lCDVRAT 2010), s. 185–194 [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępnyw Internecie: http://ict.usc.edu/pubs/Games%20for%20rehabilitation-%20the%20voice%20of%20the%20players.pdf.
Google Scholar

Frasca Gonzalo (2003) Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [w:] Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, eds., The Video Game Theory Reader 1st Edition. London: Routledge, s. 221–235.
Google Scholar

Gałuszka Damian (2017) Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych [w:] Jakub Niedbalski, Mariola Racław, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 327–355.
Google Scholar

Goffman Erving (2005) Piętno, czyli rozważania o zranionej tożsamości. Przełożyły Joanna Tokarska-Bakir, Aleksandra Dzierżyńska. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Google Scholar

Grammenos Dimitris (2008) Game over: learning by dying [w:] CHI’08: Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, s. 1443–1452 [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://wiki.cc.gatech.edu/designcomp/images/8/8d/P1443-grammenos.pdf.
Google Scholar

Hocking Clint (2007) Ludonarrative Dissonance in Bioshock [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.
Google Scholar

Hunt Paul (1996) A critical condition [w:] Paul Hunt, ed., Stigma: the Experience of Disability. London: Geoffrey Chapman, s. 145–159.
Google Scholar

Ivory James D. (2013) Video Games as a Multifaceted Medium: A Review of Quantitative Social Science Research on Video Games and a Typology of Video Game Research Approaches. „Review of Communication Research”, no. 1(1), s. 31–68.
Google Scholar

Kriegel Leonard (1987) The cripple in literature [w:] Alan Gartner, Tom Joe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 31–46.
Google Scholar

KRRiT (2014) Wizerunek osób niepełnosprawnych w telewizji [dostęp 24.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie http://www.krrit.gov.pl/krrit/aktualnosci/news,1449,wizerunek-osob-niepelnosprawnych-wtelewizji.html.
Google Scholar

Lange Belinda S. i in. (2010) Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. „Topics in Stroke Rehabilitation”, vol. 17(5), s. 345–352.
Google Scholar

Longmore Paul K. (1987) Screening stereotypes, images of disabled people in television and motion pictures [w:] Alan Gartner, TomJoe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 65–78.
Google Scholar

Martins Nicole i in. (2009) A content analysis of female body imagery in video games. „Sex Roles”, no. 61, s. 824–883.
Google Scholar

Mäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media & Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.
Google Scholar

Melosik Zbyszko (2004) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika, t. 2. Warszawa: PWN, s. 68–93.
Google Scholar

Mudyń Krzysztof (2002) Stereotyp [w:] Zespół redakcyjny pod kierunkiem Władysława Kwaśniewicza, red., Encyclopedia Socjologii. Tom IV. Warszawa: Oficyna Wydawnicza, s. 119–120.
Google Scholar

Nitsche Michael (2008) Video game spaces: Image, play, and structure in 3D game worlds. Cambridge, London: MIT Press.
Google Scholar

Ostrowska Antonina (2015) Niepełnosprawni w społeczeństwie 1993-2013. Warszawa: Wydawnictwo IFIS PAN.
Google Scholar

Podgórska-Jachnik Dorota (2013) Deprecjacja osób z niepełnosprawnością w dyskursie publicznym za pośrednictwem mediów [w:] Zenon Gajdzica, red., Człowiek z niepełnosprawnością w rezerwacie przestrzeni publicznej. Kraków: Impuls, s. 65–110.
Google Scholar

Raessens Jozef Frederik F. (2010) Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Utrecht University Press.
Google Scholar

Robertson Margaret (2010) Can’t Play, Won’t Play. In Hide and Seek [dostęp 10. 10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play.
Google Scholar

Ruść Iwona (2007) Wizerunek osób z ograniczoną sprawnością w mediach [w:] Anna Brzezińska, Zbigniew Woźniak, Konrad Maj, red., Osoby z ograniczoną sprawnością na rynku pracy. Warszawa: Wyd. SWPS „Academica”, s. 135–140.
Google Scholar

Sahaj Tomasz (2013) Niepełnosprawność i niepełnosprawni w mediach. Warszawa: Instytut Rozwoju Służb Społecznych.
Google Scholar

Sahaj Tomasz (2016) Niepełnosprawni jako kreatorzy, odbiorcy i użytkownicy mediów [w:] Elżbieta Zakrzewska-Manterys, Jakub Niedbalski, red., Pasjonaci kreatorzy twórcy. Ludzie niepełnosprawni jako artyści, sportowcy, animatorzy mediów. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 109–158.
Google Scholar

Sahaj Tomasz (2017) Repozycjonowanie osób niepełnosprawnych w przekazach medialnych na przykładach wybranych kampanii społecznych. „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 60, s. 183–199.
Google Scholar

Sandlund Marlene, McDonough Suzanne, Häger-Ross Charlotte (2009) Interactive computer play in rehabilitation of children withsensorimotor disorders: a systematic review. „Developmental Medicine and Child Neurology”, vol. 51, s. 173–179.
Google Scholar

Shakespeare Tom W. (1994) Cultural representations of disabled people: dustbins for disavowal? „Disability and Society”, vol. 9, s. 283–299.
Google Scholar

Shearer Ann (1981) Disability.Whose Handicap? Oxford: Blackwell.
Google Scholar

Stiker Henri-Jacques (1999) A History of Disability. Ann Arbor: University of Michigan Press.
Google Scholar

Struck-Peregończyk Monika (2013) Wizerunek osób niepełnosprawnych w środkach masowego przekazu – zarys zjawiska. Kwartalnik Internetowy „Komunikacja Społeczna”, t. 8, s. 22–31.
Google Scholar

Turner Victor W. (1969) The Ritual Process. Structure and Anti-Structure. Chicago: Aldine Publishing Company.
Google Scholar

Walter Natalia (2011) Tyflointernet – niewidomi w globalnej wiosce. „Neodidagmata”, t. 31/32, s. 127–136.
Google Scholar

Zichermann Gabe, Linder Joselin (2013) The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. New York: McGraw-Hill.
Google Scholar

Zielińska Jolanta (2012) Przykłady wykorzystania nowoczesnych technologii w komunikacji alternatywnej [dostęp 26.10.2017 r.].Dostępny w Internecie: http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2012/referaty_2012_10/zielinska.pdf.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2018-09-11

Jak cytować

Gałuszka, D., & Żuchowska-Skiba, D. (2018). Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci. Przegląd Socjologii Jakościowej, 14(3), 92–112. https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06

Inne teksty tego samego autora