VR system – a new communication space

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18778/1505-9057.60.06

Keywords:

virtual reality, communication, entertainment, education, advertisement

Abstract

The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Mateusz Markowski, Mgr, Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Katedra Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej, ul. Pomorska 171/173, 90-236 Łódź

    Mateusz Markowski, mgr, absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Łódzkim. W 2018 roku obronił pracę magisterską dotyczącą problematyki wyborów prezydenckich 2016 w USA oraz ich przedstawienia w mediach. Ze Stanami Zjednoczonymi łączą go również relacje zawodowe związane ze współpracą ze start-upem, który powstał w Kalifornii. Obecne badania Autora dotyczą przede wszystkim zagadnień związanych z tematem pracy doktorskiej, której temat brzmi: „Fake news i dziennikarstwo fact-checkingowe”. Autor publikował również teksty naukowe dotyczące radia, podcastów, aplikacji mobilnych, gier komputerowych czy mediów społecznościowych.

References

Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

Boellstorff Tom, Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012.

Bomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.

Discovery Vr, http://www.discoveryvr.com [dostęp 21.04.2018].

IKEA VR Experience, http://store.steampowered.com/app/447270/IKEA_VR_Experience/ [dostęp 21.04.2018].

King Tut Vr, http://www.eonreality.com/portfolio-items/king-tut/ [dostęp 21.04.2018].

Kubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Wydawnictwo „Universitas”, Kraków 2016.

Lisowska-Magdziarz Małgorzata, Metodologia badań nad mediami – nurty, kierunki, koncepcje, nowe wyzwania, „Studia Medioznawcze” 2013, nr 2, s. 27–42.

Machkovech Sam, Learning how to VR with Tilt Brush, HTC Vive’s killer app, https://arstechnica.com/gaming/2016/04/learning-how-to-vr-with-tilt-brush-htc-vives-killer-app/ [dostęp 21.04.2018].

Piechota Magdalena, Strategie edutainment a sytuacja komunikacyjna, w: Nowe zjawiska w języku, tekście i komunikacji III. Kontekst a komunikacja, red. Iza Matusiak-Kempa, Sebastian Przybyszewski, Centrum Badań Kultury Wschodniej UWM , Olsztyn 2011, s. 353–361.

Steam charts, https://steamdb.info/app/438100/graphs/ [dostęp 21.04.2018].

Szeja Jerzy, Tworzenie rzeczywistości wirtualnej, w: Między sztuką a codziennością. W stronę nowej syntezy (1), red. Maryla Hopfinger, Zygmunt Ziątek, Tomasz Żukowski, Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa 2016, s. 444–477.

Thompson Richard, Maja. Świat jako rzeczywistość wirtualna, Wydawnictwo Patra, Warszawa 2004.

Tilt Brush, https://www.tiltbrush.com/ [dostęp 21.04.2018].

Zawojski Piotr, Cyberkultura. Syntopia sztuki nauki i technologii, Wydawnictwo Poltext, Warszawa 2010.

Zuckerberg Mark, Wypowiedź na portalu Facebook, https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971 [dostęp 27.01.2018].

Downloads

Published

2021-03-30

How to Cite

Markowski, Mateusz. 2021. “VR System – a New Communication Space”. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica 60 (1): 93-103. https://doi.org/10.18778/1505-9057.60.06.