System VR – nowa przestrzeń komunikacyjna

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/1505-9057.60.06

Słowa kluczowe:

rzeczywistość wirtualna, komunikacja, rozrywka, edukacja, reklama

Abstrakt

Artykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Biogram autora

  • Mateusz Markowski - Mgr, Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Katedra Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej, ul. Pomorska 171/173, 90-236 Łódź

    Mateusz Markowski, mgr, absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Łódzkim. W 2018 roku obronił pracę magisterską dotyczącą problematyki wyborów prezydenckich 2016 w USA oraz ich przedstawienia w mediach. Ze Stanami Zjednoczonymi łączą go również relacje zawodowe związane ze współpracą ze start-upem, który powstał w Kalifornii. Obecne badania Autora dotyczą przede wszystkim zagadnień związanych z tematem pracy doktorskiej, której temat brzmi: „Fake news i dziennikarstwo fact-checkingowe”. Autor publikował również teksty naukowe dotyczące radia, podcastów, aplikacji mobilnych, gier komputerowych czy mediów społecznościowych.

Bibliografia

Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

Boellstorff Tom, Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012.

Bomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.

Discovery Vr, http://www.discoveryvr.com [dostęp 21.04.2018].

IKEA VR Experience, http://store.steampowered.com/app/447270/IKEA_VR_Experience/ [dostęp 21.04.2018].

King Tut Vr, http://www.eonreality.com/portfolio-items/king-tut/ [dostęp 21.04.2018].

Kubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Wydawnictwo „Universitas”, Kraków 2016.

Lisowska-Magdziarz Małgorzata, Metodologia badań nad mediami – nurty, kierunki, koncepcje, nowe wyzwania, „Studia Medioznawcze” 2013, nr 2, s. 27–42.

Machkovech Sam, Learning how to VR with Tilt Brush, HTC Vive’s killer app, https://arstechnica.com/gaming/2016/04/learning-how-to-vr-with-tilt-brush-htc-vives-killer-app/ [dostęp 21.04.2018].

Piechota Magdalena, Strategie edutainment a sytuacja komunikacyjna, w: Nowe zjawiska w języku, tekście i komunikacji III. Kontekst a komunikacja, red. Iza Matusiak-Kempa, Sebastian Przybyszewski, Centrum Badań Kultury Wschodniej UWM , Olsztyn 2011, s. 353–361.

Steam charts, https://steamdb.info/app/438100/graphs/ [dostęp 21.04.2018].

Szeja Jerzy, Tworzenie rzeczywistości wirtualnej, w: Między sztuką a codziennością. W stronę nowej syntezy (1), red. Maryla Hopfinger, Zygmunt Ziątek, Tomasz Żukowski, Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa 2016, s. 444–477.

Thompson Richard, Maja. Świat jako rzeczywistość wirtualna, Wydawnictwo Patra, Warszawa 2004.

Tilt Brush, https://www.tiltbrush.com/ [dostęp 21.04.2018].

Zawojski Piotr, Cyberkultura. Syntopia sztuki nauki i technologii, Wydawnictwo Poltext, Warszawa 2010.

Zuckerberg Mark, Wypowiedź na portalu Facebook, https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971 [dostęp 27.01.2018].

Pobrania

Opublikowane

2021-03-30

Jak cytować

Markowski, Mateusz. 2021. “System VR – Nowa Przestrzeń Komunikacyjna”. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica 60 (1): 93-103. https://doi.org/10.18778/1505-9057.60.06.