Continuity of the video games’ worlds

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18778/1689-4286.45.02

Keywords:

Ingarden Roman, phenomenology, ontology, identity, represented world, diegesis, storyworld

Abstract

The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity de- duced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.

References

Aarseth E. (2001), Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game, URL = http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf [dostęp 03.02.2018].

Bogost I. (2009), Videogames are a Mess, URL = http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ [dostęp 06.03.2018].

Bunia R. (2010), Diegesis and Representation: Beyond the Fictional World, on the Margins of Story and Narrative, “Poetics Today” 31(4): 679-720. DOI: https://doi.org/10.1215/03335372-2010-010

Galanina E., Achelov E., Sakharova E. (2016), Ontology of Video Game Virtual World, URL = http://portal.tpu.ru:7777/SHARED/r/RAZDYAKONOVA/publications/Publications/1.pdf [dostęp 05.02.2018].

Heim M. (1993), Virtual Realism, Oxford [za:] Prajzner K. (2009), Tekst jako świat i gra, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź.

Ingarden R. (1988), O dziele literackim, tłum. M. Turowicz, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie ś wiata, t. I, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 1, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 2, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.

Ingarden R. (1966), Studia z estetyki, t. II, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.

Jett J., Sacchi S., Jin Ha Lee, Ivy Clarke R. (2016), A conceptual model for video games and interactive media, “Journal of the Association for Information Science and Technology” 67(3): 505-517. DOI: https://doi.org/10.1002/asi.23409

Kubiński P. (2015), Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 4(43), URL = http://www.tekstualia.pl/images/ArchiwumNumerow/43_4_2015/Kubinski_Piotr_Gry_wideo.pdf [dostęp 06.03.2018]. DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0013.4243

Machkovech S. (2017), PUBG vs. Fortnite: a game-genre copycat face-off heats up, URL = https://arstechnica.com/gaming/2017/09/pubg-vs-fortnite-a-game-genre-copycat-face-off-heats-up/ [dostęp 26.01.2018].

Mariowiki.com, Mario (franchise), URL = https://www.mariowiki.com/Mario_(franchise) [dostęp 26.01.2018].

Merleau-Ponty M. (1976), Proza świata. Eseje o mowie, tłum. S. Cichowicz, Czytelnik, Warszawa.

Nintendo.wikia.com, The Legend of Zelda (series), URL = http://nintendo.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda_(series) [dostęp 26.01.2018].

Oloman J. (2017), Belgium Aims to Ban Loot Boxes in Europe, URL = http://www.ign.com/articles/2017/11/22/belgium-aims-to-ban-loot-boxes-in-europe [dostęp 06.03.2018].

Platon (2001), Państwo [w:] Platon, Państwo; Prawa (VII ksiąg), tłum. W. Witwicki, Wydawnictwo Antyk, Kęty.

Rembowska-Płóciennik M. (2012), Poetyka intersubiektywności: Kognitywistyczna teoria narracji a proza XX wieku, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.

Ryan M.-L. (2014) Storyworlds Arcoss Media: Introduction [w:] Story- worlds Across Media, University of Nebraska Press, Lincoln-London. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt1d9nkdg

Rygalski A. (2003), Koncepcja zmiennej w semantyce Romana Ingardena [w:] Od teorii literatury do ontologii świata, red. A. Pietruszczak, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.

Statista.com (2017), Age breakdown of video game players in the United

States in 2017, URL = https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/ [dostęp 06.02.2018].

Downloads

Published

2019-06-30

Issue

Section

Articles

How to Cite

Sikora, Wojciech. 2019. “Continuity of the video games’ worlds”. Hybris 45 (2): 17-40. https://doi.org/10.18778/1689-4286.45.02.