Continuity of the video games’ worlds

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18778/1689-4286.45.02

Keywords:

Ingarden Roman, phenomenology, ontology, identity, represented world, diegesis, storyworld

Abstract

The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity de- duced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.

References

Aarseth E. (2001), Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game, URL = http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf [dostęp 03.02.2018].
View in Google Scholar

Bogost I. (2009), Videogames are a Mess, URL = http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ [dostęp 06.03.2018].
View in Google Scholar

Bunia R. (2010), Diegesis and Representation: Beyond the Fictional World, on the Margins of Story and Narrative, “Poetics Today” 31(4): 679-720.
View in Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1215/03335372-2010-010

Galanina E., Achelov E., Sakharova E. (2016), Ontology of Video Game Virtual World, URL = http://portal.tpu.ru:7777/SHARED/r/RAZDYAKONOVA/publications/Publications/1.pdf [dostęp 05.02.2018].
View in Google Scholar

Heim M. (1993), Virtual Realism, Oxford [za:] Prajzner K. (2009), Tekst jako świat i gra, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź.
View in Google Scholar

Ingarden R. (1988), O dziele literackim, tłum. M. Turowicz, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
View in Google Scholar

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie ś wiata, t. I, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
View in Google Scholar

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 1, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
View in Google Scholar

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 2, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
View in Google Scholar

Ingarden R. (1966), Studia z estetyki, t. II, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
View in Google Scholar

Jett J., Sacchi S., Jin Ha Lee, Ivy Clarke R. (2016), A conceptual model for video games and interactive media, “Journal of the Association for Information Science and Technology” 67(3): 505-517.
View in Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1002/asi.23409

Kubiński P. (2015), Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 4(43), URL = http://www.tekstualia.pl/images/ArchiwumNumerow/43_4_2015/Kubinski_Piotr_Gry_wideo.pdf [dostęp 06.03.2018].
View in Google Scholar DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0013.4243

Machkovech S. (2017), PUBG vs. Fortnite: a game-genre copycat face-off heats up, URL = https://arstechnica.com/gaming/2017/09/pubg-vs-fortnite-a-game-genre-copycat-face-off-heats-up/ [dostęp 26.01.2018].
View in Google Scholar

Mariowiki.com, Mario (franchise), URL = https://www.mariowiki.com/Mario_(franchise) [dostęp 26.01.2018].
View in Google Scholar

Merleau-Ponty M. (1976), Proza świata. Eseje o mowie, tłum. S. Cichowicz, Czytelnik, Warszawa.
View in Google Scholar

Nintendo.wikia.com, The Legend of Zelda (series), URL = http://nintendo.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda_(series) [dostęp 26.01.2018].
View in Google Scholar

Oloman J. (2017), Belgium Aims to Ban Loot Boxes in Europe, URL = http://www.ign.com/articles/2017/11/22/belgium-aims-to-ban-loot-boxes-in-europe [dostęp 06.03.2018].
View in Google Scholar

Platon (2001), Państwo [w:] Platon, Państwo; Prawa (VII ksiąg), tłum. W. Witwicki, Wydawnictwo Antyk, Kęty.
View in Google Scholar

Rembowska-Płóciennik M. (2012), Poetyka intersubiektywności: Kognitywistyczna teoria narracji a proza XX wieku, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.
View in Google Scholar

Ryan M.-L. (2014) Storyworlds Arcoss Media: Introduction [w:] Story- worlds Across Media, University of Nebraska Press, Lincoln-London.
View in Google Scholar DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt1d9nkdg

Rygalski A. (2003), Koncepcja zmiennej w semantyce Romana Ingardena [w:] Od teorii literatury do ontologii świata, red. A. Pietruszczak, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.
View in Google Scholar

Statista.com (2017), Age breakdown of video game players in the United
View in Google Scholar

States in 2017, URL = https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/ [dostęp 06.02.2018].
View in Google Scholar

Published

2019-06-30

How to Cite

Sikora, W. (2019). Continuity of the video games’ worlds. Hybris, 45(2), 17–40. https://doi.org/10.18778/1689-4286.45.02

Issue

Section

Articles